みなさん、「ゲーム」というとどのようなものをイメージされるでしょうか? CESA(一般社団法人 コンピュータエンターテインメント協会)が発行している『CESA白書』によれば、「ゲーム」とは「元来は"勝敗を決める""優劣を争う"あるいは"あらかじめ設定した目標の達成を目指す"などといった"一定のルール"を伴う遊戯全般を指すもの」と定義づけられているようです。ですから、広義の意味における「ゲーム」には「トランプ」や「ボードゲーム」といったようなものも全て含まれると言えます。
しかし、現実にはその時々(ときどき)の世相や流行、社会情勢などを色濃く反映しているのではないでしょうか。そういった意味では、1983年(昭和58年)のファミリーコンピュータ(ファミコン)登場以来、長い間「ゲーム」とは事実上いわゆる「家庭用ゲーム」、つまりゲーム専用機の代名詞だったと言っても過言ではないように思います。
つまり、現在の国内マーケットにおいて「ゲーム」とは必ずしも「家庭用ゲーム」を指すものではなくなりつつあると言えるのではないでしょうか? 市場規模の面から見れば、現在は明らかにスマホゲームの方が主流です。ゲームユーザー、特に若い世代の方々の中には「ゲーム」と聞くと「家庭用ゲーム」ではなく「スマホゲーム」を思い浮かべる人も増えてきているのではないでしょうか? さらに言えば、この「家庭用ゲーム」という呼称ももはや専売特許とは言えず、「ゲーム専用機」と呼ぶべきなのかも知れません。
ところで、これらの「スマホゲーム」と「ゲーム専用機」のユーザーはどれくらい重複していて、かつそれぞれのユーザー群にはどういった特徴があるのでしょうか? 今回は、当社が毎月発行しているゲームマーケットに関するレポート『Monthlyゲーム・トレンド・レイティング』からいくつかデータをご紹介したいと思います。
現在の国内ゲーム市場は、言うまでもなくスマートデバイス向けゲームアプリが主流となっています。 かつてゲームと言えばコンソール、いわゆる家庭用ゲーム機(ゲーム専用機)向けソフトが市場のほとんどを占めていましたが、2010年