まずは張氏が、サイバーエージェントグループにおける「AR」の取り組みを通して、ユーザーの反応や反響、そこからARについてどのように接するべきかを語りました。まずは「諸説ありますが」と前置きをしつつ、AR市場について言及。2017年の総支出額は114億ドルですが、2012年には2150億ドルになる予想を提示し、国内でも2020年には約400億円に達するとの予測をグラフと共に解説しました。ARを活用して異例の大ヒット遂げた『Pokemon GO』の成功は記憶に新しく、更なる発展の可能性は誰もが想像するところです。
こういった活動について、「最高にかわいすぎる」「幸せ空間」「今後もキャラを増やして欲しい」といった反応がユーザーから寄せられており、これまでになかった新しい価値の提供ができたと手応えを感じた張氏。また、作り手側にとっても新たなモチベーションとなり、効果的な取り組みであったことを明かします。
しかしその一方で、熱しやすく冷めやすいなどの課題もあると指摘。ARが認知されることで技術そのものへの理解も進み、「予測できる範囲のみの価値になる」との見解を述べます。また、キャラが出てくるだけだと瞬間風速しか作れないため、ゲームとして遊べるサイクルの必要性も認識したと告げ、「ARは手段であり、目的ではない。何かを表現したくてARを使う、というのが大事」との言葉で締めくくりました。
そこから更に6年後にリリースされたiPhone5のメモリは、1GB。5s、6のメモリは同等ですが、2015年のiPhone6sで2GBになります。iPhone8のメモリは6sと同様ですが、CPUが進化しており、全体的なスペックはもちろん向上しています。
家庭用ゲーム機のようにスマートデバイスも順調な進化を遂げており、手頃なPCに近い性能を持ち合わせていることが明示されました。そして白井氏は、この性能の推移と照らし合わせる形で、当時リリースされた有力タイトルとその傾向を解説します。
その一方で、高いハード性能をそこまで求めない『Pokemon GO』も無視できない存在と指摘。GPSなどのスマートフォンの機能を活かした新しい体験が味わえるゲームも今後増えると予想しており、リッチな体験が味わえるものと独自性が強く手軽なもの、この大きな2つの流れが今後の市場に大きな影響を及ぼすと示唆して講座を締めくくりました。