私がインタラクティブアートという言葉を使用した最初の実験的な試みは1986年の『インタラクティブアートの世界 〜テクノロジーと芸術の織りなす環境美〜』という展覧会であったが、その後にインタラクティブアートの本格的な探求を理論と作品制作の実践の両面において進めていった。
インタラクティブアートの定義を本やネットで調べると、センサーやコンピュータ技術などの高度な技術を用いたメディアアートの側面を強調している解説がほとんどである。しかし、インタラクティブをテクノロジーの側面から説明することに私は大いなる違和感を感じできた。
私は当初からインタラクティブの本質とはそのようなテクノロジーの側面ではなく、人間の創造性に根元的に関わる対話の内容にこそあると強く感じていた。そしてインタラクティブアートの主目的は、形ある物体やシステムとしての作品を制作することではなく、他者の中に主体的な創造や行動を生み出す行為やパフォーマンスとしての人間活動に近いものであるという考えに至ったのである。
1980年代後半において、ほとんどのコンピュータメーカーがコンピュータを利用すれば何ができるのかを明確に説明しないままにコンピュータの処理能力のスペックを喧伝していたのを尻目に、Appleは人間の創造性を拡張するメディアとしてのMacintoshをアピールしていた。
例えばマルチメディアをインタラクティブに扱うことができるHyperCardを小学校の初等教育に利用することで、生徒の創造性が自主的に育つような従来には無かった豊かな教育への可能性が大いなる夢を持って実践的に語られていたのである。
デザインの世界ではユーザーを考慮したコンセプトしてユーザーインターフェース(UI)という概念が従来から語られてきたが、近年ではユーザーエクスペリエンス(UX)という概念がより注目されるようになった。UIはハードウェア寄りのコンセプトであったが、UXはユーザーの体験の質を問うデザインであり、UXは私が構想したインタラクティブアートのコンセプトに近い考えであるといえる。
体験を重視するUXの概念が明確になったのは2010年で、私の最初の構想からは四半世紀近くも後のことだった。UXが注目される時代となったことで、鑑賞者の体験を創造するするインタラクティブアートの本質がより正確に理解されることが期待される。