CGで作る上で必ず付いて回る、CGの基本概念を紹介します。CGには、大きく分けて「ラスタ形式」と「ベクタ形式」という2つの形式があります。これを知っておかないとソフト選び、描き方等で迷うことがあるので、知らない方は参考にしてみてください。
"2DCG"と改めて言うときは大体"3DCG"と区別するときに使います。
画像処理は画像を加工して見やすい画像にしたり、画像の中から情報を取り出したりする処理です。 例えば、カメラで撮ったものに画像処理を施すことはCGと全く関係ないです。 人間が描いてないですから。
対して、CGは最初からコンピュータを使って人間が絵を描くので、人間が入力した"データ"から"画像"を作ってるんです。
さて、この2次元の画像ですが、実は表現の形式が大きく分けて「ラスタ形式」と「ベクタ形式」という2種類があります。これは保存の形式とか、描き方とかにも関係してきます。
「ラスタ形式」は例えば写真、デスクトップの背景、アイコンなどが挙げられます。いわゆる"お絵かき"で使われているのはこっちですね。 一般的に目にしているものは、ほぼこちらの形式といっても過言ではありません。
カメラなんかで「~画素」なんて言ってるのは、このピクセルの多さを示しています。 モニタを選ぶときに、「縦~px、横~px」と書いてあるのも、モニタ上に何個の点が表示できるかを書いています。
このピクセルが多いほど画像はきれいに鮮明になりますが、その分データが大きくなります。
対して、「ベクタ形式」は幾何学的に画像を表現します。 図形を扱っている雰囲気です。
点の位置、それを結ぶ線、太さ、色、曲線であれば曲がり方などを、データとして記憶しています。 3DCGはこれの派生形と言っても過言ではないです。
主に雑誌、広告、WEBなどのグラフィック、FLASHなどでよく使われます。 というのも、点の集合で表現しているラスタ形式と比べて、数値で管理しているベクタ形式は、拡大、縮小などの変形を施しても図形イメージが基本的に劣化しないという特性を持っているからです。 また、ラスタ形式に変換することが簡単にできて、これを"ラスタライズ"と言います。
それぞれ目的が違って作られているので、当然扱えるソフトも変わってきます(例えばPhotoshopとIllustrator)。 画像処理のかけ方なども全く変わってくるので、用途を明確にしてからソフトを選ぶことをオススメします。