日本ではゲームと言えばずっと引きこもってゲームばかりしているという悪い印象ばかりクローズアップされていますが、今回の動画ではゲームデザインの概念である達成感、目標設定を上手に問題解決に応用していることが感じ取れます。
ちなみにこのジェインさんはポジティブ心理学で有名なケリー・マクゴニガルさんとは姉妹の関係です。
・ゲームカンファレンスに行くときに乗ったタクシー運転手がゲームが大嫌いな人だった。
・ゲームは世界を良くするものであって欲しいし、ゲームと共に過ごした時間を後悔して欲しくない。
・実際に人が人生を終えるときに、一体何を後悔するのだろう?実際に調べた研究があった。
5, 他の人の期待に合わせるのでなく自分の夢に忠実に生きればよかった
・この中に「(人生の中で)もっとゲームをやればよかった」は入っていないが、後悔の話の中にある、人の根本的な欲求はゲームで満たす事が出来ることに気づいた。
・仕事ばかりしていた後悔に対しては、子供たちや家族とゲームをプレイすることでより絆や家族との関係が深まっていく。
・友達との連絡を絶ってしまった後悔に関しても、オンラインゲームやソーシャルゲームで友達とつながりを保ち続けることが疎遠になりがちな人間関係を維持するのに役立っていた。
・自分を幸せにすることについては、オンラインゲームが抑うつや不安に薬よりも高い効果を示した。(毎日30分のオンラインゲームが長期的な幸福度に及ぼす影響)
・本当の自分を表す勇気に関しては、スタンフォード大学の研究で、理想化されたアバターを使ってゲームをすることが実生活での考え方や行動も変化し、 より勇敢で野心的になって目標に集中するようになるとことが報告されている。
・10年以上のゲームの心理学研究から、ゲームをしているとき、私たちはよりクリエイティブになり、意志が強くなり、楽観的になって他の人に助けを求めやすくなることが分かっている。
・自分の病気の症状をベースにゲームをつくった。病気の原因を悪とし、仲間を集め、レベルアップで成長していく単純なゲームだった。単純なゲームだったが、自分の病気の症状を気に病まなくなるほど鬱や不安の波を鎮める事が出来た。
・このゲームを誰でも遊べるように公表したところ、反響がとても大きかった。
・なぜ単純なゲームがこんなにも効果があったのか。それはゲームをしている私たちの中で、ちょうどトラウマ=心的外傷後ストレス障害から立ち直るときに起こる「心的外傷後の成長」が起こっていたから。
・この克服の過程では、ちょうど人生で後悔したこととは真逆のことが発生している。
・具体的には、ポジティブな感情とネガティブな感情比率を3:1にして、1時間以上続けて座らず、気にかけている誰かと毎日連絡を取りあい、意志力を高める小さな目標に挑戦していけば、そうでない人に比べて10年も寿命に差が出るという。
ゲーム的要素を上手く自分の人生に活かすことで、実生活にプラスする試みは面白くてユニークだと思います。ゲームならではの達成感や目標達成と報酬の仕組みを現実世界で応用するのことをゲーミフィケーションといいます。
ゲーミフィケーションはマーケティングでも使われており、ヤフーオークションなどに見られるポイントが貰えるくじ引きやドミノピザの週末クーポンなどはその一例でしょう。
ネガティブな文脈で語られがちなゲームですが、ゲームの有効性・ポジティブな側面に注目する興味深い分野だと思います。
今回の動画ではまだまだゲーミフィケーションの奥深いところまで触れられていませんが、海外の「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドをプレイすることで鬱病が治った」例を参考に見てみるとゲームも正しく使えば、良薬にもなることがイメージできると思います。実際私も落ち込んでいる時に単純なゲームをプレイして元気を取り戻せたことを何度か体験しているので、やり過ぎず生活を豊かにするためのツールとしてこれからもゲームと接していきたいですね。
・「わたし」を肯定する研究。ケリー・マクゴニガルさんとジェイン・マクゴニガルさんの「ほぼ日」特別講義