Patio de colegio de cualquier lugar de España . Años noventa . Dos chavales , ni siquiera preadolescentes , se miran en completo silencio . Sus cuerpos están encogidos en poses extrañas , retraídos en una dirección unívoca , la de sus manos cruzadas a la altura de la cintura . Comienzan a recitar , sílaba a sílaba y en crescendo de volumen : “ ¡Oooon-Daaaa-Viiii-Taaaaal ! ” . Cuando llega el ya , ambos extienden los brazos al unísono , como si estuvieran desatando una energía primigenia y letal desde la palma de sus manos . Evidentemente , no sale nada , pero en el mundo libre del juego infantil el rayo de energía es nítido y veloz . Arte de la carátula de 'Dragon ball . Fighter Z ' . Esta experiencia , que yo viví en primera persona en mi infancia , como lanzador y receptor de ondas vitales , es una experiencia generacional . Nos la motivó una serie de anime que conquistó el imaginario mundial con su violencia y candor desatados . Daba igual que uno sea gallego , murciano o tokiota . Todos soñábamos , dormidos y despiertos , con las aventuras de aquel superguerrero de cola de mono llamado Son Goku , ignorantes de que nos emocionábamos con una versión muy sui generis y a la japonesa del mito más famoso de la cultura china : El viaje al Oeste . El caso es que Dragon Ball lo tenía todo para impactar la mente infantil con una huella indeleble . Sus combates a puñetazo limpio y a ondas vitales era el poder desatado de los dioses en una animación limitada pero extremadamente inteligente . Sus sagas extremadamente prolongadas en capítulos que a veces se reducían a un mero cruce de miradas y exabruptos eran perfectas para la ociosa vida propia de la edad . Y la constante superación en la conquista del poder por parte de sus personajes —visualizada en una transformación en guerreros de pelo rubio y ojos azules de inquietantes y a buen seguro involuntarios ecos de supremacía aria— eran combustible inagotable para las peleas de patio de colegio . Ahora , gracias a Dragon ball . Fighter Z , se logra un sueño de la infancia , el ser superguerrero . No es que no haya habido innumerables juegos antes de este título , tanto en el subgénero de la lucha como en muchos otros , con Son Gokuh y compañía de protagonistas . Pero hay algo radicalmente distinto en cómo este título refleja esas batallas . Y esa revolución , que me atrevo a señalar como un hito para todo el medio , es su estética . Dragon Ball . Fighter Z está sorprendentemente cerca en sus intenciones más esenciales de un juego a priori tan alejado como el nihilista y hermoso Shadow of the colossus . Se trata de jugar la carta de la nostalgia de una manera nada convencional . Se trata no de desempolvar los viejos éxitos del pasado sino de recrear un sentimiento a la altura del recuerdo . En este caso , el objetivo es , a través de las texturas y colores que se aplican a gráficos tridimensionales , lograr exactamente el mismo look del anime original . El éxito de tal empresa es asombroso y marca una nueva era en cómo el mimo y expresividad de la animación se pueden fusionar con la flexibilidad de los gráficos poligonales . ampliar foto Imagen del videojuego 'Dragon ball . Fighter Z ' . En diversas entrevistas sobre Fighter Z , el director del juego , Junya Motomura , insistía en que el aspecto visual de este título no era una mera recreación del anime , porque el anime luce mucho mejor en el recuerdo que en la realidad . Motomura insiste en el que el verdadero reto está en alcanzar al recuerdo de lo que fue y no a lo que fue . Las secuencias más espectaculares de Fighter Z , cuando se desatan los máximos poderes de los personajes en golpes especiales que pueden borrar la mitad de la barra de energía del rival , son efectivamente versiones muy realzadas de lo que podía observarse en el anime . Pero como los colores , formas , ángulos de la cámara y demás retruécanos visuales de la serie están perfectamente calcados , dan la sensación de réplica . Esto es exactamente lo que ocurría en esa excelsa restauración de Shadow of the Colossus que reseñábamos hace unas semanas . Cada vez más , la tecnología brinda al videojuego armas para alcanzar al cine , animado o de carne y hueso , en su potencial expresivo , algo que en el pasado siempre había sido limitante por la cantidad de recursos que consume crear , en tiempo real , un arte interactivo como el videojuego . Pero esos límites , por mero progreso tecnológico , se van superando y las consecuencias de tal superación son eminentemente culturales . Las mecánicas de Dragon ball . Fighter Z no es lo que hacen de este título un hito , sino su abordaje estético y las emociones que este suscita si su infancia está marcada a fuego por las ondas vitales de Son Goku . Es , sin duda , un paso más hacia ese camino futuro en el que la tecnología , al igual que ocurre en el cine , será soporte de cualquier tipo de alocado sueño y por tanto invisible para lo verdaderamente importante : el propósito artístico de la obra .
‘ Dragon ball . Fighter Z ’ es un hito para el videojuego por demostrar cómo la tecnología puede exhumar los sueños de la infancia