Qu’on se le dise, Operation Flashpoint : Dragon Rising n’est ni plus ni moins que la suite directe d’Operation Flashpoint premier du nom. Directe, certes, mais avec une différence de taille : les tchèques de Bohemia Interactive, à l’origine de la mouture originale, s’en sont allés faire le prodigieux ArmA, laissant le développement de OFDR aux éditeurs Codemasters. Pour les fans, première raison de s’inquièter. Bonne nouvelle : les gars de l’Est se tirant sur le front, le jeu arrêtera enfin de nous pomper l’air avec la guerre froide, ses communistes et ses noms en ov et itch.
Noir c’est noir
Testons sur PC. Le jeu se lance et on découvre un magnifique écran, tout noir. Noir comme la nuit qui tombe et qui donne déjà la chair de poule au joueur. Noir comme l’âme de tous ces étrangers aux yeux bridés que nous allons dégommer dans quelques instants. Si ce foutu jeu voulait bien se magner le tronc. Allez !! Ecran noir. Je relance le jeu, le triture dans tous les sens, le relance encore. Ecran noir. Pas de son, pas de processus actif. Au bout d’un moment, il ne veut même plus se lancer. Diantre, moi qui venait de faire l’acquisition de 4 Go tout neufs pour faire tourner la bête à pleine puissance. Mine de rien, c’est que ça bouffe, à cet âge là. Config minimale : dual core 2.4 Ghz, 1 Go de Ram, carte graphique Nvidia 7600 GT. Ah, non, en fait. Un petit tour sur les forums et je me rends compte que je ne suis pas le seul à avoir ce problème. Je lis les conseils et m’exécute : je lance le jeu en compatibilité Windows 98, je tue le processus OFDR.exe le plus lourd (car deux sont lancés) et la galette est enfin repérée. Je n’oublie pas de laisser tout ce joyeux bazar en fenêtré de peur de devoir rebooter l’ordinateur pour arrêter le jeu. Ce qui est une manière assez efficace de mettre un terme à une partie, nonobstant. J’ai une idée révolutionnaire pour tous les prochains éditeurs : pourquoi ne pas patcher un jeu AVANT sa sortie, la prochaine fois ? Ouais, le finir, quoi. Je suis un éternel rêveur, je sais.
Je suis touché ! Toubiiiib !
Et puis enfin, on découvre les menus, avec la musique militaro-hindouiste. En ce sens, je veux dire qu’on entend des bruits de talkie-walkie mélangés dans une ambiance sonore très jolie avec des asiatiques qui font des vocalises. Car désormais, ce n’est plus de la baston entre les russes et les ricains durant la guerre froide mais de la baston entre les Marines et des sino-japonais, l’APL (basé sur n’importe quel front de libération lambda), sur une île où le pétrole coule à flot et où la Russie, Barack Obama et les bridés revendiquent leurs biens. Une histoire qui ressemble fortement au premier opus et un conflit situé dans le proche futur. Tout ceci introduit par une magnifique cinématique, qui est certes la plus cheap de l’histoire des jeux vidéo, mais qui a le mérite d’être bien foutue, retraçant les prémices du conflit depuis les empires du 13e siècle aux guéguerres des Marines. Imprégnez-vous bien de cette introduction d’ailleurs, car il n’y aura plus aucune cinématique. Les différentes missions étant expliquées par des longues notes qu’il faudra prendre la peine de trouver en naviguant sur les cartes de briefing.
Là où le jeu ressemble à son papa, c’est sur le champ de bataille. En faisant fi de l’option arcade que l’éditeur a cru bon de rajouter afin d’obtenir des waypoints tous les 500 mètres, la sauvegarde automatique, la capacité du héros a encaisser les balles ou la résurrection de vos coéquipiers à chaque checkpoint, OFDR garde l’aspect simulation qui a fait les grandes heures de sa série. En mode hardcore, donc simulation, il n’est pas aisé de rusher comme un taré à travers les tirs de mitrailleuses, et vos potes à l’IA assez peu développée se feront canarder dès qu’ils le pourront. Comme à l’accoutumé, le principe du « une balle, t’es mort » est respecté, même si l’apparition des bandages est du plus bel effet dans le jeu. En effet, à chaque fois qu’une balle vous atteint, et qu’elle n’est pas mortelle, vous avez la possibilité d’utiliser un bandage dans votre équipement, à appliquer sur l’hémorragie pour la stopper. Pour vous réparer complètement, il faut par contre faire appel au toubib, qui viendra vous mettre une seringue, très souvent dans les fesses (véridique). Encore mieux, une balle dans le poumon ou le dos et vous tombez à terre. L’écran passe lentement en noir et blanc, votre battement de cœur devient plus sourd, votre curseur d’hémoglobine descend dangereusement et votre héros s’agite comme un asticot et n’a plus qu’une seule action disponible : appeler à l’aide et espérer que des types viennent lui injecter un truc. Alors, oui, c’est un FPS, mais si on essaye de se soigner en se cachant derrière un parpaing, c’est loupé. De la même façon, impossible de courir avec une jambe touchée.
Oh non ! Richardson est à terre ! Collins a été touché ! Martins est tombé !
Codemasters a fait d’Operation Flashpoint un jeu console. Un vrai FPS de console, même. La preuve, le manuel PC contient les commandes sur manette 360. D’ailleurs, pour rester dans cette ambiance, j’ai pris le parti de jouer avec manette sur PC. Comme divers jeu d’action-stratégie, vous pouvez donner des ordres grâce à une roue d’action. Ce qui s’avère une bonne idée en manette mais vraiment impossible au PC car il faut arrêter son personnage pour l’utiliser (les touches de navigation de la roue sont les mêmes que ceux de déplacement). Tactiques, stratégies, contournement, actions de défense ou d’attaque, l’essentiel (je dis bien l’essentiel, et non la totalité) de ce qui se trouvait dans l’opus précédent est de retour dans ce menu de sélection. De quoi envoyer vos gars au casse-pipe. Le jeu promettait également de faire baisser le moral des troupes s’ils essuyaient trop de pertes ou si ils allaient trop souvent se faire charcuter à votre place. Soit. En réalité, le champ de bataille s’apparente souvent à du tir au pigeon et votre escouade de 4 bonshommes fait très souvent face à un bataillon d’une quinzaine de types qui apparaissent comme par magie. Par contre, ce qui est vraiment sympa, c’est que l’IA adverse est aussi débile que la notre. Si nos coéquipiers ont la fâcheuse tendance à ne jamais se coucher pour éviter les balles, il faut noter que certains ennemis campent en observant une direction, sans se soucier de l’action à 30 mètres d’eux. Même pas capables d’entendre nos gars se donner des ordres dans une VF à la mode film d’action américain (fini le « move to… twelve o’clock » et « oh no, Five, is down ! »). Le multijoueur, quant à lui, qui était aussi buggué que le jeu lors de ce test, dispose d’une partie en coopération qui permet de refaire la campagne de 11 missions avec des conos aléatoires trouvés sur le net ou en LAN, ce qui est toujours mieux que l’IA.
Notons quelques passages intéressants, comme des petites balades en jeep (si vous prenez la peine de les essayer lors d’un temps mort, en espérant que vos potes embarquent avec vous) ou hélicoptères ; ou encore une petite trempette dans la mer. Attention cependant, si vous pouvez enfin vous éloigner du rivage en nageant, votre équipe restera au bord, à flotter comme des bouchons de liège, les bras bien écartés. La tentation était trop grande, je les ai coulés.
Délit de sale gueule
Enfin, côté graphique, on se retrouve devant un jeu assez moyen. Une fois avoir réussi à mettre le jeu en plein écran (ce qui m’a valu un reboot, si vous avez bien suivi l’article), j’ai découvert un environnement luxuriant, avec une jungle dense et une végétation fournie, voire un peu trop. Ce qui, pour nous, est un excellent moyen de se cacher mais aussi de ne rien voir en mode visée. Ce mode est assez sympa, par ailleurs, puisqu’il joue sur la profondeur de champ et la netteté. Bref, pour les profanes : on voit tout flou dès que ça bouge un peu ou qu’un élément vient se coller entre votre œil et ce que vous visez. Malheureusement, a moins d’avoir des jumelles ou un sniper, impossible de repérer (et donc d’abattre) correctement ce qui se trouve au loin, à cause de divers bugs d’aliasing ou de clipping. Si le jeu, dans sa globalité, n’est pas d’une laideur caractéristique, on regrettera les teintes de l’univers, tout le temps saturé, avec un soleil rasant d’été indien omniprésent et des couleurs discutables qui donnent quelquefois envie de gerber.
Sur PC, l’éditeur, de retour, tout aussi puissant et intéressant que l’ancienne formule, permettra, non pas de régler ces soucis esthétiques, mais de rajouter de la durée de vie et surtout de pouvoir transformer le jeu selon vos envies, un peu comme les gels coiffants longue durée.