Pour terminer cette suite d'articles sur la création de jeux vidéos, nous allons maintenant aborder les erreurs les plus courantes.
Le but, ce n'est pas de les citer, mais de voir comment y faire face. Dans cette page, chaque erreur sera donc exposée, après quoi je vous proposerai quelques pistes pour éviter ces problèmes.
Prêt ? Commençons !
L'erreur la plus courantes, dans les projets amateurs tout autant que dans les projets professionnels, c'est de viser trop haut. Nombreuses sont les sociétés qui en ont d'ailleurs fait les frais.
Le meilleur conseil que je puisse vous donner, c'est donc de commencer simplement, et voir petit, au moins au début.
Nombreux sont ceux qui ont l'obsession de se lancer dans de gros projets. Si vous en faites partie, pour parer à cela, deux autres idées peuvent également vous aider :
- D'abord, si vous voulez vraiment faire un gros projet, essayez de le réduire, tout en le gardant “extensible”. L'idée va donc être de faire un petit jeu, qui pourra être facilement agrandi. Par exemple, vous pouvez, pour la première version de votre jeu, ne faire que quelques cartes / quelques classes parmi celles prévues. Vous pourrez ainsi commencer un petit projet, que vous pourrez améliorer et agrandir s'il marche.
- Ensuite, souvenez vous qu'un projet qui marche (voire qui marche très bien), n'est pas forcément un gros projet. De nombreux jeux sont très simple, mais bien faits (notamment sur les plateformes mobiles, tablettes tactiles, etc.). C'est alors la qualité qui prime, et non la quantité, et il est bien plus facile de faire quelque chose de qualité quand on fait quelque chose de “petit”.
Une autre erreur courante est de se fixer de mauvais objectifs, principalement au niveau du temps. Estimer le temps qu'il vous faudra est particulièrement difficile, plus encore pour les projets amateurs.
Evitez donc de poser trop de contraintes dès le début du développement, laissez aller les choses, vous pourrez donner des dates lorsque votre projet sera non loin d'être terminé, rien ne presse, surtout au début !
De la même façon, tenez vous en toujours à votre GameDesign. Celui-ci à été fait pour qu'il n'y ait rien à repenser ensuite, évitez donc de rajouter ou enlever des fonctions au cours du développement, tenez vous en uniquement au “cahier” de départ. Pour la suite, vous y réfléchirez quand une première version de votre jeu sera sortie.
Voilà encore une erreur bien courante, qui peut également provoquer l'échec total de votre projet. Je ne parle plus ici de ne pas s'en tenir au GameDesign (abordé dans le paragraphe précédent), mais de faire des “retours en arrière”.
En effet, bien souvent, une fois que l'on à créé une partie du jeu, on n'est plus convaincu par certains points, la méthode de programmation ou le style graphique par exemple. Beaucoup “recommencent” ainsi leurs projets en cours de route pour changer certains points de base. Le fait de recommencer vous fera perdre beaucoup du temps, sera, la plupart du temps, inutile, et si vous commencez, vous n'arrêterez plus.
Encore une fois, le GameDesign devra être respecté, et il ne devra pas y avoir de “retours en arrière” injustifiés au cours du développement.
Là encore, les supports, à tous les niveaux, doivent être choisis dès le départ, et ne plus changer. Lorsque vous avez votre GameDesign, commencez donc par bien choisir le public visé, le langage de programmation à utiliser, et les plateformes sur lesquelles vous publierez votre projet.
Par exemple, choisir un langage de haut niveau pour un jeu 3D demandant de grandes performances sera un mauvais choix. Au niveau des plateformes, là encore, le style du jeu définira la plateforme sur lequel il à le plus de chances de marcher.
Il n'est pas rare que les “créateurs de jeux” s'inspirent de jeux qu'il connaissent. C'est là une autre erreur courante et bien souvent fatale pour le succès de votre jeu.
Pourquoi ? Parce qu'un jeu qui marche, c'est avant tout un jeu qui à une identité, à tous les niveaux. C'est cette particularité, cette originalité, qui pourra donner à votre oeuvre le succès qu'elle mérite.
Soyez donc très vigilant sur l'originalité de vos créations, dans tous les domaines !
Un autre point important : n'oubliez pas votre position, ou “qui vous êtes”. Plusieurs caractéristiques vont déterminer les besoins de votre jeu, dont entre autres :
- Le fait que vous soyez amateur ou professionnel (le deuxième cas imposant généralement un temps limité, et une forte rentabilisation du jeu).
- Les frais associés à votre jeu. Comptez notamment les frais de développement (selon la plateforme, des licences peuvent être à payer), et d'exploitation (un MMO-RPG nécessite l'utilisation de serveurs privés, donc la location est parfois chère). Les frais matériels et logiciels (pouvant être très conséquents également), sont importants aussi, mais rarement négligés (étants réglés dès le départ).
Selon ces critères, vous devrez donc penser rapidement à l'éventuelle monétisation nécessaire du jeu, les délais impartis, etc.
Pour finir, gérer une équipe, principalement lorsque celle-ci est importante, peut être particulièrement difficile, sur de nombreux points.
Comme nous l'avons vu, bien vérifier les compétences et la motivation des candidats est important, mais ça ne suffit pas toujours. Une fois votre équipe en place, veillez à communiquez régulièrement avec chaque participant. De plus, posez bien les bases dès le départ, c'est à dire ce que les membres de votre équipe pourront faire et choisir, et ce sur quoi ils n'ont, à l'inverse, rien à dire, sans quoi des conflits peuvent vite arriver.
Dans le cas d'un jeu lucratif, pensez également à définir comment serons partagés les éventuels gains dès le départ, le faire après coup peut être très gênant.
Le GamePlay est également un élement crucial, parce que c'est ce qui permettra au joueur de s'immerger dans le jeu, d'avoir la sensation de participer. Ce point n'est surtout pas à négliger, dans la mesure où un mauvais GamePlay signifiera presque toujours l'échec le plus total de votre projet.
Pensez également au fait que le GamePlay doit être adapté à la plateforme : le clavier pourra être utilisé sur un ordinateur, l'accéléromètre sur une tablette ou un smartphone, etc.
Le GamePlay doit également être “souple”, et donner la sensation au joueur de réellement contrôler ce qu'il fait. Lorsque le joueur perd, “l'erreur doit venir de lui”, si celui-ci à la sensation que cela vient du GamePlay, pas suffisamment souple, il se lassera très vite du jeu.
Enfin, le GamePlay, s'il peut être très original, n'a pas toujours besoin de l'être. Un GamePlay basique et connu, mais bien réalisé, aura l'avantage de ne pas perdre le joueur.
Le GamePlay est ainsi le point sur lequel l'originalité à le moins d'importance (je ne dis pas qu'elle n'en à pas ! L'originalité est toujours nécessaire, mais seulement un peut moins importante ici).
Prenons un exemple : Temple Run, proposé par Disney, à eu un énorme succès sur les plateformes mobiles.
Ce succès à incité bien d'autres groupes à reproduire ce GamePlay.
Ces trois autres jeux (Subway Surf, Agent Dash et The Catch, bien qu'il en existe bien d'autres), ont repris un GamePlay très similaire, et ont littéralement copié TempleRun.
Pourtant, ces trois jeux ne manquent pas d'originalité sur tout le reste. L'univers qu'ils proposent est à chaque fois unique. Ainsi, reprendre un GamePlay existant n'est pas forcément une fatalité, si l'originalité est là sur le reste.
Nous pourrons également constater que si l'on compare ces jeux au niveau du GamePlay, certains sont plus flexibles que d'autres, et ainsi beaucoup plus agréables pour le joueur. Dans ce domaine, les détails jouent un rôle crucial !
Cette suite d'articles prends donc fin avec ces quelques conseils, qui vous permettrons peut être d'éviter quelques erreurs qui sont fatales pour de nombreux projets.
Enfin, une fois encore, n'hésitez pas à venir en parler dans le forum ! Bonne continuation.