El proyecto europeo eCreative, del que forma parte Platoniq, pretende ampliar la visibilidad, la utilización innovadora e investigar la sostenibilidad de aplicaciones móviles de contenidos digitales abiertos de museos, archivos, exposiciones y otras fuentes documentales por parte de las industrias culturales. La iniciativa, en cuyo consorcio participan 26 instituciones de 14 países miembros de la Unión Europea, está liderada por la Fundación Europeana. |
Evaluación de los primeros pilotos eCreative
Publicat el 24/02/2014 - Patrimoni digital
Contribuïdors: Platoniq
Ahora que algunos de los pilotos en desarrollo del proyecto europeo eCreative en que participamos han pasado por las diferentes fases de co-creación, identificación de necesidades, diseño visual, conexión con el contenido de Europeana y diferentes niveles de funcionamiento básico, es el momento de comenzar la evaluación de los tres prototipos creados, especialmente en relación su usabilidad y experiencia de usuario. Para ello, el próximo día 3 de marzo vamos a iniciar desde la sede de Platoniq en Palma la evaluación los materiales didácticos creados por Historiana en el piloto educativo de Historia, así como los dos juegos relacionados con contenidos abiertos de historia natural, los cuales se dirigen a diferentes usuarios específicos en el sector educativo.
Uno de los aspectos críticos de cualquier interfaz es el modo en que los usuarios finales interactúan con ella (en este caso, especialmente en relación a procesos de aprendizaje). Un test temprano con personas de diferentes bagajes por lo general ayuda a mejorarla, mediante la incorporación de nuevas miradas al desarrollo en curso. Ello podrá ayudar a los tres equipos de desarrollo a identificar mejores formas de mostrar características u opciones del producto, en relación al contenido de Europeana o más en general, cuando todavía se está a tiempo para mejoras en el producto final.
"¿Cómo me motiva esta pantalla de inicio? "; "¿Cómo y dónde puedo encontrar los elementos básicos para comenzar con claridad el juego o aplicación?"; "Son las palabras de cada menú fáciles de entender y seguir?"; "¿Cómo puedo saber dónde me encuentro dentro de este entorno?"; "¿Puedo los objetivos de lo que se sugiere en la presentación del producto?"...
Estas son sólo algunas de las preguntas que abordan cuestiones e indicadores importantes para la usabilidad [enlace a Wikipedia artículo sobre evaluación heurística ] de los pilotos, a preguntar durante los tests o justo a continuación, con una metodología adaptada del "Think aloud protocol" y el world café.
Ése es el objetivo del encuentro del próximo 3 de marzo, en paralelo a otra sesión de testeo en la European Schoolnet en Bruselas. Los participantes de las sesiones se agruparán por separado para resolver tareas específicas, mientras tomamos notas y documentamos sus experiencias y reacciones. Esas dinámicas, además de poder representar diferentes tipos de mejoras en los pilotos, suponen un valioso intercambio de conocimientos entre participantes, educadores y expertos en el campo de las aplicaciones en línea para el aprendizaje.
Sobre los pilotos Historia
Sección de aprendizaje en Historiana
Qué: Un recurso de educación digital para aprender historia
Dirigido a: Estudiantes de historia (+14) y sus educadores
Desarrollado por: EUROCLIO - Asociación Europea de Educadores de Historia, Webtic, Usemedia y la comunidad de EUROCLIO
El objetivo de la sección de aprendizaje en Historiana es estimular la reutilización del patrimonio digital, especialmente poner a disposición de educadores y estudiantes a través de Europeana materiales para la enseñanza de la historia. Para lograrlo, EUROCLIO está trabajando junto con Webtic y una comunidad internacional de educadores de historia voluntarios que trabajan como profesionales en la creación de actividades de aprendizaje online.
Dentro de esta sección de aprendizaje, los educadores de historia pueden localizar entre un conjunto de fuentes pre-seleccionadas por su relevancia para la enseñanza de la historia, materiales relevantes de calidad junto a su licencia (que deberá permitir la reutilización de los mismos con fines educativos). Estos contenidos se pueden buscar por tipo de fuente, personas, lugares y fecha. Este conjunto de contenidos accesibles incluye periódicos, postales, carteles, diarios personales, música, imágenes de monumentos, documentos oficiales y boletines, y proceden de una amplia gama de colecciones digitales de toda Europa.
La sección de aprendizaje dará lugar a las primeras herramientas que los educadores pueden utilizar para realizar sus propias actividades de aprendizaje en línea, haciendo un mejor uso del patrimonio digitalizado. Los dos diseños (uno centrado en el análisis crítico de fuentes visuales, otro en el trabajo con múltiples fuentes) contribuyen a la innovación de la enseñanza de la historia y el uso de nuevas tecnologías para promover habilidades de pensamiento históricos y críticos.
La sección de aprendizaje también contendrá actividades de aprendizaje que se presentarán en el sitio web Historiana como un ejemplo de cómo poner en práctica ciertos métodos de enseñanza, superar retos educativos y/o la forma de promover la adquisición de habilidades de pensamiento histórico entre los estudiantes. Las actividades de aprendizaje proporcionan toda la información necesaria para que los estudiantes y sus profesores puedan implementarlas en la práctica.
Los recursos educativos de muestra se centran en la Primera Guerra Mundial, pero EUROCLIO está comprometida con el desarrollo de recursos para otros momentos y acontecimientos clave en la historia, así como nuevas herramientas. La combinación de libre acceso y control de calidad proporcionará un valor social único para todos los interesados.
Herramientas creadas para la sección Aprender de historian.eu
Un resumen del proyecto visual (en beta)
Historia natural
Hay dos pilotos educacionales relacionados con el ámbito de la Historia Natural donde se utilizan diferentes modelos y enfoques y se dirigen a diferentes audiencias. Ambos productos están basados en juegos y tienen como objetivo acercar a los usuarios a contenidos relacionados con la Historia Natural de modo atractivo, interactivo y educativo, ya sea en mediante su uso en casa, en escuelas o museos. Los productos piloto también tienen como objetivo inspirar a las industrias creativas para reutilizar el contenido del patrimonio cultural digitalizado con fines educativos y comerciales. El equipo central de cada piloto está compuesto por representantes de museos de historia natural, expertos en historia natural, especialistas en educación y desarrolladores de aplicaciones.
Juego de memoria - Europeana Kids
Qué: Un juego de memoria digital con implementaciones educativas
Dirigido a: Niños/as en edad escolar
Desarrollado por: Semantika
El segundo producto es una aplicación basada en el conocido del juego de Memorama, para encontrar cartas iguales reusando contenidos de Europeana. Permite a los usuarios crear sus propios conjuntos de contenido, con la opción de redacción para crear pruebas adicionales y la de utilizar el juego en diferentes contextos (por ejemplo en exposiciones de museo). El juego incluirá varios conjuntos predefinidos de contenidos de Europeana de acuerdo con varios temas de Historia Natural, con el añadido de opciones editoriales y acertijos. La opción para que los usuarios creen sus propios conjuntos de cartas utilizará la API de Europeana y la cuenta de usuarios en dicha plataforma. Este juego está siendo desarrollado por Semantika en colaboración con el Museo Nacional de Praga.
Aunque en general los juegos no son hasta la fecha la principal herramienta para la enseñanza de la Historia Natural, éste se ha concebido con la intención que pueda ser utilizado como un material adicional de este ámbito para diversos públicos (no sólo las escuelas). La promoción de contenidos de Historia Natural a través de juegos atractivos y educativos puede ser también de utilidad para instituciones de patrimonio cultural, coleccionistas e industrias creativas.
Juego de aventura
Qué: un juego en primera persona con objetos ocultos
Dirigido a: Estudiantes de +12, familiares, otros estudiantes y adultos
Desarrollado por: Exozet Games
El segundo de los productos es un juego de aventura situado en un entorno museístico y diseñado como aventura gráfica en primera persona, con el objetivo de encontrar objetos ocultos. Se ambienta en el Museo Für Naturkunde (NMF) y otros lugares de Berlín, el Museo Nacional de Praga y una isla secreta cerca de la Antártida. El juego cuenta una historia sobre el legado secreto de Alexander von Humboldt e incluye un misterio que debe ser descifrado por su descendiente Sara. Durante su aventura, Sara debe resolver varios puzzles y tareas para obtener todas las pistas sobre dónde encontrar las piezas de un mapa secreto y descubrir un gran misterio que el mapa completo revelará .
Los aspectos educativos están integrados en el juego de varias maneras: en su storyline, en rompecabezas, en la interacción de objetos, el medio ambiente y otra información adicional.
El juego está siendo desarrollado por Exozet Games en colaboración con el Museum für Naturkunde de Berlín y el Museo Nacional de Praga . Utiliza una combinación de contenidos de Historia Natural y el ámbito de la historia.
http://vimeo.com/87069048
Screencast del juego por Exozet Games
(CC BY- ND Europeana Creative)
Juego de memoria - Europeana Kids
Uno de los aspectos críticos de cualquier interfaz es el modo en que los usuarios finales interactúan con ella (en este caso, especialmente en relación a procesos de aprendizaje). Un test temprano con personas de diferentes bagajes por lo general ayuda a mejorarla, mediante la incorporación de nuevas miradas al desarrollo en curso. Ello podrá ayudar a los tres equipos de desarrollo a identificar mejores formas de mostrar características u opciones del producto, en relación al contenido de Europeana o más en general, cuando todavía se está a tiempo para mejoras en el producto final.
"¿Cómo me motiva esta pantalla de inicio? "; "¿Cómo y dónde puedo encontrar los elementos básicos para comenzar con claridad el juego o aplicación?"; "Son las palabras de cada menú fáciles de entender y seguir?"; "¿Cómo puedo saber dónde me encuentro dentro de este entorno?"; "¿Puedo los objetivos de lo que se sugiere en la presentación del producto?"...
Estas son sólo algunas de las preguntas que abordan cuestiones e indicadores importantes para la usabilidad [enlace a Wikipedia artículo sobre evaluación heurística ] de los pilotos, a preguntar durante los tests o justo a continuación, con una metodología adaptada del "Think aloud protocol" y el world café.
Ése es el objetivo del encuentro del próximo 3 de marzo, en paralelo a otra sesión de testeo en la European Schoolnet en Bruselas. Los participantes de las sesiones se agruparán por separado para resolver tareas específicas, mientras tomamos notas y documentamos sus experiencias y reacciones. Esas dinámicas, además de poder representar diferentes tipos de mejoras en los pilotos, suponen un valioso intercambio de conocimientos entre participantes, educadores y expertos en el campo de las aplicaciones en línea para el aprendizaje.
Sobre los pilotos Historia
Sección de aprendizaje en Historiana
Captura de imagen de las herramientas creadas para la sección de aprendizaje de historiana.eu (CC BY- SA Europeana Creative)
Qué: Un recurso de educación digital para aprender historia
Dirigido a: Estudiantes de historia (+14) y sus educadores
Desarrollado por: EUROCLIO - Asociación Europea de Educadores de Historia, Webtic, Usemedia y la comunidad de EUROCLIO
El objetivo de la sección de aprendizaje en Historiana es estimular la reutilización del patrimonio digital, especialmente poner a disposición de educadores y estudiantes a través de Europeana materiales para la enseñanza de la historia. Para lograrlo, EUROCLIO está trabajando junto con Webtic y una comunidad internacional de educadores de historia voluntarios que trabajan como profesionales en la creación de actividades de aprendizaje online.
Dentro de esta sección de aprendizaje, los educadores de historia pueden localizar entre un conjunto de fuentes pre-seleccionadas por su relevancia para la enseñanza de la historia, materiales relevantes de calidad junto a su licencia (que deberá permitir la reutilización de los mismos con fines educativos). Estos contenidos se pueden buscar por tipo de fuente, personas, lugares y fecha. Este conjunto de contenidos accesibles incluye periódicos, postales, carteles, diarios personales, música, imágenes de monumentos, documentos oficiales y boletines, y proceden de una amplia gama de colecciones digitales de toda Europa.
La sección de aprendizaje dará lugar a las primeras herramientas que los educadores pueden utilizar para realizar sus propias actividades de aprendizaje en línea, haciendo un mejor uso del patrimonio digitalizado. Los dos diseños (uno centrado en el análisis crítico de fuentes visuales, otro en el trabajo con múltiples fuentes) contribuyen a la innovación de la enseñanza de la historia y el uso de nuevas tecnologías para promover habilidades de pensamiento históricos y críticos.
La sección de aprendizaje también contendrá actividades de aprendizaje que se presentarán en el sitio web Historiana como un ejemplo de cómo poner en práctica ciertos métodos de enseñanza, superar retos educativos y/o la forma de promover la adquisición de habilidades de pensamiento histórico entre los estudiantes. Las actividades de aprendizaje proporcionan toda la información necesaria para que los estudiantes y sus profesores puedan implementarlas en la práctica.
Los recursos educativos de muestra se centran en la Primera Guerra Mundial, pero EUROCLIO está comprometida con el desarrollo de recursos para otros momentos y acontecimientos clave en la historia, así como nuevas herramientas. La combinación de libre acceso y control de calidad proporcionará un valor social único para todos los interesados.
Herramientas creadas para la sección Aprender de historian.eu
Un resumen del proyecto visual (en beta)
Historia natural
Hay dos pilotos educacionales relacionados con el ámbito de la Historia Natural donde se utilizan diferentes modelos y enfoques y se dirigen a diferentes audiencias. Ambos productos están basados en juegos y tienen como objetivo acercar a los usuarios a contenidos relacionados con la Historia Natural de modo atractivo, interactivo y educativo, ya sea en mediante su uso en casa, en escuelas o museos. Los productos piloto también tienen como objetivo inspirar a las industrias creativas para reutilizar el contenido del patrimonio cultural digitalizado con fines educativos y comerciales. El equipo central de cada piloto está compuesto por representantes de museos de historia natural, expertos en historia natural, especialistas en educación y desarrolladores de aplicaciones.
Juego de memoria - Europeana Kids
Qué: Un juego de memoria digital con implementaciones educativas
Dirigido a: Niños/as en edad escolar
Desarrollado por: Semantika
El segundo producto es una aplicación basada en el conocido del juego de Memorama, para encontrar cartas iguales reusando contenidos de Europeana. Permite a los usuarios crear sus propios conjuntos de contenido, con la opción de redacción para crear pruebas adicionales y la de utilizar el juego en diferentes contextos (por ejemplo en exposiciones de museo). El juego incluirá varios conjuntos predefinidos de contenidos de Europeana de acuerdo con varios temas de Historia Natural, con el añadido de opciones editoriales y acertijos. La opción para que los usuarios creen sus propios conjuntos de cartas utilizará la API de Europeana y la cuenta de usuarios en dicha plataforma. Este juego está siendo desarrollado por Semantika en colaboración con el Museo Nacional de Praga.
Aunque en general los juegos no son hasta la fecha la principal herramienta para la enseñanza de la Historia Natural, éste se ha concebido con la intención que pueda ser utilizado como un material adicional de este ámbito para diversos públicos (no sólo las escuelas). La promoción de contenidos de Historia Natural a través de juegos atractivos y educativos puede ser también de utilidad para instituciones de patrimonio cultural, coleccionistas e industrias creativas.
Juego de aventura
Qué: un juego en primera persona con objetos ocultos
Dirigido a: Estudiantes de +12, familiares, otros estudiantes y adultos
Desarrollado por: Exozet Games
El segundo de los productos es un juego de aventura situado en un entorno museístico y diseñado como aventura gráfica en primera persona, con el objetivo de encontrar objetos ocultos. Se ambienta en el Museo Für Naturkunde (NMF) y otros lugares de Berlín, el Museo Nacional de Praga y una isla secreta cerca de la Antártida. El juego cuenta una historia sobre el legado secreto de Alexander von Humboldt e incluye un misterio que debe ser descifrado por su descendiente Sara. Durante su aventura, Sara debe resolver varios puzzles y tareas para obtener todas las pistas sobre dónde encontrar las piezas de un mapa secreto y descubrir un gran misterio que el mapa completo revelará .
Los aspectos educativos están integrados en el juego de varias maneras: en su storyline, en rompecabezas, en la interacción de objetos, el medio ambiente y otra información adicional.
El juego está siendo desarrollado por Exozet Games en colaboración con el Museum für Naturkunde de Berlín y el Museo Nacional de Praga . Utiliza una combinación de contenidos de Historia Natural y el ámbito de la historia.
http://vimeo.com/87069048
Screencast del juego por Exozet Games
(CC BY- ND Europeana Creative)
Juego de memoria - Europeana Kids