Television Interface Adapter
Vss | 1 | TIA | 40 | I0 | <-- | |
<- | SYNC | 2 | 39 | I1 | <-- | |
<- | ~RDY | 3 | 38 | I2 | <-- | |
<- | Ø0 | 4 | 37 | I3 | <-- | |
<- | LUM1 | 5 | 36 | I4 | <-- | |
<- | BLK | 6 | 35 | I5 | <-- | |
<- | LUM2 | 7 | 34 | D6 | <-> | |
<- | LUM0 | 8 | 33 | D7 | <-> | |
<- | COL | 9 | 32 | A0 | <-- | |
-> | DEL | 10 | 31 | A1 | <-- | |
-> | OSC | 11 | 30 | A2 | <-- | |
<- | AUD0 | 12 | 29 | A3 | <-- | |
<- | AUD1 | 13 | 28 | A4 | <-- | |
-> | D0 | 14 | 27 | A5 | <-- | |
-> | D1 | 15 | 26 | Ø2 | <-- | |
-> | D2 | 16 | 25 | R/~W | <-- | |
-> | D3 | 17 | 24 | ~CS0 | --> | |
-> | D4 | 18 | 23 | CS1 | --> | |
-> | D5 | 19 | 22 | ~CS2 | --> | |
Vcc | 20 | 21 | ~CS3 | --> |
El TIA se encarga tanto de generar la imagen que vemos en la televisión como de proporcionar acceso a las capacidades gráficas existentes en el hardware usadas para representar los gráficos de los videojuegos. Debido al coste de la memoria en la época, el TIA no cuenta con una memoria VRAM dedicada, con lo que tan solo genera una línea de imagen cada vez. La imagen se crea a partir de los datos almacenados en siete registros:
- Un color de fondo
- Dos sprites de ocho pixeles que hacen la función de jugadores 1 y 2 (players).
- Una pelota (ball). Básicamente líneas de diferente tamaño.
- Dos proyectiles (missiles en inglés). Básicamente líneas de diferente tamaño.
El TIA gestiona por hardware la detección de colisiones entre estos objetos y almacena los mapas de bits de las colisiones, los cuales se suelen leer durante el periodo VBLANK (rutinas de borrado vertical de la lista de despliegue). Los registros del TIA permiten al programador controlar la posición de los objetos así como su color. Además. el TIA también es el responsable de generar dos canales de sonido de los que el programador puede controlar el tono, el volumen y el tipo de sonido. Por último, el TIA es capaz de recibir información de un joystick analógico con potenciómetro y de sus gatillos.
Programar para el TIA es muy complicado. Limitaciones como la ausencia de un framebuffer y el hecho de que 3 ciclos de pixeles equivalgan a uno de la CPU dificultan el trabajo del desarrollador, aunque lo hacen un interesante reto para los programadores aficionados.
Capacidad de Color
El TIA utiliza diferentes paletas de color dependiendo del formato de televisión utilizado. Para NTSC dispone de un paleta de 128 colores, para PAL es de 104 colores, y para SECAM es solo de 8 colores.


Enlaces externos
- Stella Programming Guide
- TIA technical information
- TIA technical manual
- 2600 - Programando juegos sin recursos
Atribución
Este artículo proviene originalmente de Wikipedia que lo licencia simultáneamente bajo las licencias |