Miedo sexy
Sergio Díaz
Es innegable que en Capcom practican al pie de la letra aquello de “renovarse o morir” con Resident Evil, porque se han empeñado en que se salte sus propios esquemas cada cierto tiempo para seguir sorprendiendo al público.
Si en 1996 acuñó el término survival horror con su actualización para PlayStation de Sweet Home, en 2005 decidía abandonar las cámaras cinematográficas en favor de una vista al hombro después imitada por toda la industria, para luego, en 2017, regresar a unas raíces más cercanas al suspense apostando por la perspectiva en primera persona.
Con toda seguridad, ese empeño en no estancarse, ya sea por razones creativas o comerciales (o puede que ambas), es uno de los pilares que han sostenido a Resident Evil en la cima del éxito durante los veinticinco años que acaba de cumplir este 2021, ramificando poco a poco su popularidad a través de otros terrenos como el cómic, el cine y la televisión, formatos donde en breve estrenará nuevas series y entregas.
Vender más de cien millones de copias y batir récords internos de ventas con cada título (como acaba de suceder en el debut de la octava parte) es un mérito más que notable y restringido a muy pocos nombres en el sector del videojuego, que acostumbra a consumir rápido y olvidar pronto por el elevado ritmo de lanzamientos y la enorme competitividad.
Que la franquicia haya soplado las velas en tan buena forma dependía, en buena medida, de hasta qué punto estaba dispuesta a alterar su fórmula original; porque para muchos, alejarse demasiado de ella supone romper con su propia esencia, mientras que otros considerarán muy rancias las dinámicas sin variar. Así que, ¿cómo cuajar algo nuevo que contente a la mayoría cuando llevas tantos años en primera línea?
En Capcom han sido muy astutos. Más allá de sumergirse en su propio legado y mezclar un poco de cada Resident en Village, han planteado un desarrollo que esquiva muy inteligentemente el desgaste de las líneas argumentales y sus personajes con un truco infalible que está en el abc de cualquier guionista: los villanos.
Toda historia de héroes necesita antagonistas, o de lo contrario, no se distinguirían los “buenos” de los “malos”. Sus fechorías son las que dan sentido a las tramas y las que hacen evolucionar al resto de personajes al llevarlos al límite.
Su carisma suele ser uno de los elementos más destacados del arco narrativo y por ello, suelen desplazar a otros personajes más políticamente correctos –y, por tanto, predecibles-, mientras se meten al público en el bolsillo.
Tenemos ejemplos en cualquier campo donde queramos buscar, ya sea cine (Darth Vader y Luke Skywalker en La Guerra de las Galaxias), literatura (Cersei en Juego de Tronos), tebeos (Spider-Man VS Duende Verde), mangas (Goku y Freezer en Dragon Ball), series televisivas (los más veteranos se acordarán de las perrerías de JR y Ángela Channing) o videojuegos (El Hombre Ilusorio en Mass Effect)… La lista es interminable.
Esa atracción de la audiencia por los personajes oscuros, además de ser una norma no escrita en la construcción de cualquier narrativa, es un filón cuando los recursos argumentales escasean o precisan un golpe de timón radical con el que mantener el interés de los seguidores. Y a esa norma se ha encomendado Capcom para refrescar su franquicia.
El agotamiento de las tramas de Umbrella, la sobreexplotación de caras conocidas entre las entregas canónicas y los remakes y, fundamentalmente, el corsé del universo zombie se han solventado de un plumazo introduciendo un contexto nuevo, comandado por un elenco de villanos completamente deslumbrante.
Por Resident Evil han pasado archienemigos memorables, desde Wesker hasta el cachondo de Nemesis, pasando por los loquísimos Baker o Alfred y Alexia Ashford de Code Veronica; pero, para esta ocasión, necesitaban algo rompedor, algo acorde a esa necesidad de prolongar la renovación iniciada por el capítulo VII, y vaya si lo han conseguido.
Los antagonistas de Village ya son historia de la franquicia y también del mundillo, como demuestran los incontables memes que ha generado la verdadera robaescenas del show: Lady Dimitrescu.
Totalmente carismática y magnética, la vampiresa personifica no sólo el objetivo de Capcom de desviar la atención de las flaquezas argumentales y el perfil planísimo de otros personajes; también representa ese propósito de seguir despertando el interés y la curiosidad del jugador: porque ¿qué pinta en Resident Evil una condesa de 1920?
Una Lady Dimitrescu para gobernarlos a todos
Village arranca después de los sucesos de VII, con Ethan Winters intentando recuperar la tranquilidad con su familia en un remoto lugar del centro de Europa.
El rapto de su hija desencadenará nuevamente la pesadilla, y para recuperarla toca adentrarse en una extraña aldea víctima de una maldición que la ha dejado infestada de vampiros, licántropos y todo tipo de sangrientas bestias…
Y para no hacer ninguna clase de destripes que os fastidien la experiencia, es imposible añadir nada más, de manera que me centraré en algunas curiosidades que a los más indecisos con Village les podría parecer interesantes.
La trama nos presenta una serie de regiones que, a su vez, cumplen distintas funcionalidades: para empezar, que cada una de ellas tenga un jefe final con su propia historia y personalidad afecta a la estética y las características de la zona, ya que el final boss, su idiosincrasia y sus dominios están estrechamente vinculados entre sí; con ello, se facilita que el juego tenga una variedad de paisajes y escenarios realmente gratificante como castillos, mazmorras, zonas rurales y también pantanosas, por citar algunas.
De igual forma, esas diferentes personalidades se trasladan al plano jugable: cada jefazo proyecta su carácter a su región y el desarrollo varía de una zona a otra, otorgándole un ritmo tan variado como intenso donde no hay tiempo para aburrirse.
Y es que Capcom ha ido a por todas: prácticamente todas las transformaciones por las que ha pasado Resident Evil están concentradas en Village, mezclándose con otras dinámicas que distintos videojuegos de terror han logrado convertir en tendencia.
De este modo, la adrenalina de la sexta parte se alterna con ligeros rompecabezas al estilo del primer Resident y también con momentos a lo PT y Layers of Fear, en un esfuerzo descomunal por tratar de contentar al mayor espectro posible de fanáticos del género.
Es decir, que si te agobian las oleadas zombies mientras tu munición se acaba y no sabes por dónde escapar, aquí vas a tener de eso; pero si te da más canguelo un walking simulator, sin armas, de atmósfera siniestra, también tendrás tu sección correspondiente.
Si, en cambio, te gustan los pequeños puzzles que dan diversidad al desarrollo, no te preocupes porque también los vas a encontrar; y si te chiflan los enemigos acechantes que hacen acto de presencia cuando menos te lo esperas, al estilo del tío Nemesio de Resident Evil 3, ya puedes ir frotándote las manos: Resident Evil Village es un greatest hits de su propia trayectoria elevado a la enésima potencia.
Un recurso que comparte con algunos de sus discípulos aventajados, como The Evil Within, aunque con muchísima más consistencia narrativa y principalmente, carisma: algo de lo que se encargan, como adelantábamos antes, el fabuloso elenco de villanos con la condesa Dimitrescu como superstar.
En Capcom han tomado conciencia del interés que ha despertado entre los aficionados, desde su misma presentación en los primeros teasers, la sexy vampiresa curvy, y sus intervenciones harán de todo menos dejarnos indiferentes: unas veces será socarrona, otras despiadada y otras terrorífica, pero siempre seductora y fascinante.
El diseño artístico del personaje es magnífico, la función que desempeña en el desarrollo cumple con creces su cometido y sus apariciones resultan tan adrenalínicas como divertidas; otro tema es que hayan abusado del service cut y se les haya ido la mano con los planos de los cuartos traseros.
Y sí, para los más puristas, Alcina Dimitrescu y sus tres metros de estatura están integradas en el tejido argumental de la serie y se justifican todos los detalles relativos al personaje en la recta final, encajando sin desentonar con las arcos narrativos ya formados.
Pero no solo ella: todo lo concerniente a Village se conecta de forma directa con el universo Biohazard. La documentación que iremos recopilando y los archivos desperdigados a lo largo de la aventura nos informarán del cómo y el por qué de acontecimientos pasados tanto en otras entregas (Virus-T, virus progenitor, orígenes de Umbrella) como en la propia octava parte, dando una explicación a la presencia de vampiros y licántropos que ya, dependiendo del gusto de cada uno, resultará más o menos forzada.
¿Pero esto es un Resident?
Para muchos seguidores, las múltiples metamorfosis de la franquicia han supuesto una progresiva pérdida de personalidad y tal y como ocurrió con el episodio VII, no han percibido Village como una continuación al uso, sino más bien como un capítulo experimental.
Puede que haya sido la intención de recuperar a los seguidores que se han descolgado por el camino la que haya motivado a Capcom a ubicar Village en un contexto, en parte, estéticamente bastante similar a una de las entregas más populares.
Porque las semejanzas con Resident Evil 4 están en las formas, pero también, en el fondo. Esto es: tenemos castillos repletos de armadurías medievales, blasones, retratos antiguos, calabozos… y barriles de madera rompibles con ítems en su interior.
Este pequeño elemento insignificante, que parece una completa tontería, está colocado adrede junto a otros más, como las hierbas curativas o los clásicos puntos de guardado en forma de máquinas de escribir, para fomentar que el grado de familiaridad sea alto desde el principio.
Y hay muchísimos otros detalles, muy sutiles, repartidos por todo el juego como el aspecto de cierto enemigo muy similar a una de las criaturas de Code Veronica, y también manuscritos, cuadros y anotaciones que aluden a personajes muy rebuscados y sucesos puntuales de entregas previas; sin embargo, estos serán sólo reconocibles por los incondicionales más ultras de la saga, en lo que sería una auténtica declaración de intenciones por parte de Village de aspirar a ser una de las secuelas más queridas entre los fans.
Pero no solo RE4 influye decididamente en la estética y en las formas; como antes señalaba, también en el fondo. Por ejemplo, tendremos nuestro Buhonero particular, un señor orondo y descarado apodado El Duque, que compra y vende objetos imprescindibles para avanzar en la historia, entre ellos el icónico maletín que aumenta nuestra capacidad de almacenaje.
Este personajillo también nos propondrá recolectar alimentos con los que cocinar recetas muy especiales, puesto que sus guisos nos servirán para mejorar nuestra condición física (salud, resistencia, defensa).
Como imaginaréis, los ingredientes no serán fáciles de localizar y tendremos que investigar y explorar bien el mapa de Village; un territorio, por otro lado, repleto de secretos, zonas opcionales y tesoros, algunos de ellos sólo accesibles en determinados momentos de la aventura, lo que termina de componer una de las entregas con mayor volumen de tareas optativas.
Los coleccionables y minijuegos también estarán presentes: si en la cuarta parte teníamos la galería de tiro, aquí tendremos laberintos donde habrá que guiar una bolita hasta la salida. Además, una vez terminado el juego, se desbloqueará la modalidad de Mercenarios, donde nos proponen desafíos basados en nuestra habilidad con las armas.
Tampoco faltarán a la cita con Village algunas de las piezas fundamentales de los Resident Evil más clásicos: la gestión de recursos y el backtracking.
Aunque tengamos secciones shooter puras y duras, la mayor parte del tiempo estaremos obligados a vigilar nuestros medios y no gastar más de la cuenta, o nos quedaremos sin munición ni material curativo; esto, en una aventura tan variada donde en cualquier momento puede asaltarnos una horda o un boss, crea un grado de incertidumbre y de suspense de lo más eficaz a la hora de mantenernos tensos.
Muchos de estos suministros, incluida la munición, podremos fabricarlos nosotros mismos mediante la combinación de elementos en una sección del inventario (que sigue deteniendo la acción fuera de pantalla mientras lo estemos consultando), de modo que deberemos inspeccionar cada rincón.
El diseño de niveles es tan formidable y tan pensado al milímetro para que el jugador se lo pase bien que siempre recompensará su curiosidad: dar la vuelta y mirar detrás de una estatua o en un punto con poca luz seguro que esconde un poco de munición extra o unas monedas.
Esta mecánica también será vital cuando revisitemos con nuevas llaves e ítems zonas ya superadas: conforme avancemos en la trama, y desbloqueemos puertas y áreas, encontraremos nuevas vías de acceso a caminos ya vistos y a sectores por donde antes no podíamos pasar, posibilitando el acceso a más objetos tanto obligatorios para continuar como opcionales.
El backtracking de Village es completamente espléndido y expone uno de los mejores diseños de niveles de toda la franquicia, sin nada que envidiar a la mítica mansión Spencer del primer juego o la comisaría de RE2: es brillante, estudiado al detalle y con tan buen gusto que deja un fabuloso sabor de boca.
Si resumimos todo lo contado en este apartado, y repasamos algunos de los ingredientes de Village (gestión de recursos, maletín, backtracking, El Duque, mapa, tensión, customización de armas, minijuegos, las máquinas de escribir y barriles a troche y moche) encontramos que Capcom ha cocinado un Resident Evil 8 que es hasta más Resident Evil que algunas de las entregas numeradas, sólo que planteado desde una perspectiva subjetiva.
Si eres de los escépticos que, como yo, no confiaban en que desde este plano pudieras reconocer la esencia de la franquicia, te recomiendo que le des un voto de confianza: seguramente te quitarás los mismos prejuicios que llevaba yo.
¿Es tan corto como dicen?
Uno de los puntos más controvertidos de este corte de juegos suele ser su duración, y estos primeros días posteriores al lanzamiento, RE8 no iba a librarse de la polémica, máxime cuando presenta un trofeo/logro por superar la aventura en menos de tres horas.
Para empezar, obtener ese trofeo es imposible sin las armas de munición infinita, y a ellas solo puede accederse una vez que se ha completado el juego por primera vez y se han comprado todas las mejoras y todos los accesorios del arma en cuestión: una tarea que implica muchísimo gasto y obliga a concluirlo más de una vez.
Quiero decir, no os dejéis liar por bulos y comentarios de foros basados en este tipo de datos porque no reflejan la duración real de una primera vuelta.
El tiempo de mi partida ha sido de 14 horas y 15 minutos, mientras que otros amigos la han completado en torno a 10, la mayoría sobre 12 y sólo uno de ellos lo ha hecho en casi 8 (todavía me pregunto cómo).
También es importante tener en cuenta que el dato que vais a ver al final de los créditos no recoge el tiempo de consulta de los mapas, el que hayáis pasado en la tienda de El Duque, el que terminase en Game Over, el de pausa ni el del Modo Foto: es decir, que en esas estadísticas no se computan muchos minutos. Que en mi caso, son muchísimos porque he gozado una barbaridad haciendo capturas y pantallazos (entre todo, mínimo dos horas más).
Igualmente, añado que, pese a las 14 horas de partida y habiendo explorado a conciencia el mapa sin ayuda de guías ni walkthroughs de ninguna clase, aún me faltaban ítems por encontrar, recetas que terminar, zonas que explorar y secretos que resolver.
Por tanto, no me parece una experiencia corta ni mucho menos. Otro tema es que haya jugadores que van a toda prisa, sin pararse a mirar nada ni a rebuscar los documentos vinculados a la trama, por ejemplo, ni a salirse lo más mínimo del camino establecido por la historia principal.
En ese caso, por supuesto que puede parecerles muy breve, pero entonces se lo parecerán todos los títulos del género survival horror, porque esto no es un sandbox ni un jrpg.
Además, a favor de RE8, cabe decir también que el ritmo de la partida nunca decae en ningún momento: la aventura es tan variada y tan cambiante de un momento a otro que su duración es la idónea para no repetirse a sí misma, no estirar el chicle más de la cuenta ni caer en el relleno fácil.
Tampoco voy a entrar a valorar cómo debe jugar alguien a algo que ha comprado con su pasta. Simplemente, para mi gusto, recrearte en un título de estas características, pensando por dónde avanzar, escudriñando cada rincón y disfrutando sin prisas de su atmósfera y diseño de niveles, me resulta mucho más satisfactorio que ir a todo trapo.
Apartado técnico: cuando el miedo se escucha
Otra de las grandes virtudes de Village es su sensacional puesta en escena: los gráficos son realmente impresionantes y presentan tal nivel de detalle que dejan con la boca abierta, aunque muchos esperasen un salto gráfico todavía mayor (y quizá lleven razón por ser también título de PS4-One).
Pisadas en la nieve, partículas en suspensión a través de los ventanales, chispas en las chimeneas, humo volumétrico, la luz colándose entre las ramas, reflejos y sombras por doquier…
El fotorrealismo es la nota predominante y su impacto, brutal: no se le pueden poner muchos peros a este apartado donde los vistosos efectos lumínicos se llevan la palma, porque cumple su cometido con una nota sobresaliente.
La presencia del trazado de rayos, aunque menos revolucionaria de lo previsto, también se incluye; y los tan demandados 60 fps, sólidos como una roca, a 4K tampoco han faltado (sin RT activado).
No obstante, si los gráficos son deslumbrantes, el apartado sonoro lo es aún más y esto, en un título de terror, es un factor primordial a la hora de mantener la atmósfera de suspense.
Las pisadas que nos perseguirán en determinados tramos, sin que sepamos qué nos acecha, generan un clima de tensión divertido y agobiante a partes iguales, de manera que los fans del terror estarán en su salsa; y los clichés habituales del género, como los crujidos y chirridos de puertas, las corrientes de aire, los muebles que se arrastran en habitaciones contiguas… también estarán ahí, dispuestos a hacerte pasar un buen (mal) rato.
La calidad sonora hace que sea prácticamente imprescindible el uso de auriculares 3D: en mi caso, la experiencia con los Pulse ha sido más que satisfactoria y eleva a Resident Evil Village a otro nivel, muchísimo más inmersivo y angustioso.
Sentir la respiración de una bestia dando vueltas por la cabaña en la que te has encerrado, o las zancadas de la Dimitrescu aproximándose a toda leche por la espalda hacia ti, disparan la adrenalina y las carcajadas histéricas que todo amante del terror conoce tan bien.
Los ecos procedentes de una cueva indicando la posición de una criatura, los gruñidos de los monstruos en la distancia, el viento cambiando de una dirección a otra… La contundencia de los FX es pasmosa y su impacto está tan logrado que, gracias al accesorio, el conjunto gana todavía más puntos y lo convierte, por méritos propios, en una de las entregas mejor ambientadas de toda la serie.
El apartado sonoro se cierra con un doblaje estupendo a nuestro idioma, en el que participan algunos de los profesionales más conocidos del cine y la televisión: entre ellos, Javier Lorca (la voz de Glenn en The Walking Dead) como Ethan Winters; Ana Esther Alborg (que interpreta habitualmente a Bryce Dallas Howard) como Mia Winters; Cecilia Santiago, aquí nuestra Dimitrescu, es una actriz que participa habitualmente en el mundillo del videojuego (Assassin’s Creed Valhalla; Wolfenstein; The Evil Within 2) y el formato televisivo, donde daba voz a la protagonista de una de las series más populares de los 90, Felicity (Keri Russell); Cristina Yuste (Elizabeth Olsen en Bruja Escarlata y Visión); y Roberto Encinas, muy popular entre los aficionados por ser la voz en español de Nathan Drake, el héroe de Uncharted.
Otras cualidades a destacar del apartado técnico en la versión PlayStation 5 serían el uso del DualSense y la prácticamente ausencia de tiempos de carga.
En el primer caso, los controles hápticos permiten que sintamos cómo se encasquillan algunas armas, el peso de los gatillos o la presión a ejercer para ejecutar determinados disparos; y como curiosidad, también emitirá una leve vibración que nos avisará de la presencia de El Duque cuando el mando apunte a la dirección en la que está, ayudándonos a encontrarlo si no lo vemos a simple vista.
Por su parte, la unidad SSD posibilita que los tiempos de carga se reduzcan a la mínima expresión al arrancar la partida desde el menú de inicio -apenas dos/tres segundos-, o que desparezcan directamente cuando guardamos nuestro avance en las máquinas de escribir (no hay ni siquiera una transición, ni en ese proceso ni en todo el juego); tampoco cuando cargamos un save desde ella.
Definitivamente, otros fantásticos dos tantos a favor de la inmersión total del jugador.
Terror barroco
He dejado para el final uno de los aspectos que, por desgracia, no suele recibir el reconocimiento merecido por la mayor parte de los usuarios: el trabajo artístico.
Me gustaría compartir con vosotros algunos detalles y curiosidades que espero que os guste descubrir, y aunque sean una milésima parte del monumental esfuerzo que ha realizado Capcom en este terreno, son muy significativos y representativos.
Para empezar, podríamos pensar que en esta fusión entre Resident Evil y el mundo de los vampiros, el castillo de Drácula -que podéis ver bajo estas líneas- sería el emplazamiento físico con más peso para el estudio a la hora de diseñar la aventura, más que nada por ser la elección más obvia.
Y ciertamente, la inspiración está, aunque muy sutilmente: basta con ver las similitudes entre las torres y las estructuras más altas del castillo de Bran y la fortaleza Dimitrescu, los portones con relieves de dragones y empalados (como podéis ver en la foto bajo estas líneas) y, fundamentalmente, con la vegetación y los entornos naturales, imitando las mismas montañas escarpadas y los mismos bosques inmensos y misteriosos.
Sin embargo, si reparamos en otros castillos góticos de Rumanía, comprobamos que el fortín de Bran no es el que más semejanzas guarda con el concebido para Biohazard.
El mal llamado castillo de Drácula (el personaje que inspiró a Bram Stoker, Vlad Tepes, sólo pasó unos meses encarcelado allí y su auténtico palacio era el hoy derruido Castillo de Poenari) parece más un recurso imaginativo, creativo, que artístico. Y es que la fortaleza Dimitrescu resulta más bien una mezcla arquitectónica de otros dos castillos: el Châteu de Noisy y, sobre todo, el de Peleş.
El primero se derribó hace poco y se situaba en la región de las Ardenas, en Bélgica. Abandonado desde 1991, presentaba los últimos años un aspecto francamente tétrico por el deterioro: sus pináculos, elevándose por encima de un espeso bosque, transmitían una sensación de inquietud bastante potente, tal y como sucede con el castillo de Village, cuyas atalayas y torreones guardan un gran parecido con el monumento.
Una construcción que, curiosamente, también se conoce como Castillo Miranda… Y Miranda se llama la líder del culto religioso de Village… Ahí lo dejo.
Y no es el único lugar abandonado al que parecen haber recurrido los creativos para inspirarse: el palacete de Zobeltitz, en Glinka (Polonia) también recuerda mucho a alguna de las construcciones que se encuentran por los alrededores de Beneviento.
Por su parte, el antes citado Castillo de Peleş se localiza en la región de Sinaia, también en Rumanía como el de Vlad Tepes, y las esculturas que adornan sus jardines, capiteles, tapices, mampostería, alabardas y los ábacos góticos no dejan lugar a dudas de que en Capcom se fijaron a conciencia en él, siendo la fuente de inspiración arquitectónica más explícita y reconocible de todo el videojuego.
Existen algunas conexiones muy curiosas entre Village y esta edificación, si hilamos muy, muy fino: fue el primer castillo centroeuropeo en incorporar electricidad y montacargas, y en el juego, hay uno situado muy próximo al vestíbulo de las máscaras con un parecido fabuloso; como lo es el que guarda una de las escalerillas respecto a su homólogo real de la biblioteca.
Y también, si indagamos un poco en su historia, encontramos un dato simpático: parte de la construcción se inauguró la primera semana de octubre de 1883 y, en los documentos de la recta final de Village, encontramos que exactamente en esas mismas fechas se instala en el castillo, para empezar sus experimentos, uno de los personajes clave para el origen de la historia de Resident Evil… (Ya os dije que estaba hilando muy fino).
El castillo de Peleş no solo inspira arquitectónicamente a la fortaleza Dimitrescu: también lo hace a la hora de decorar su interior.
Las estancias por donde nos tropezaremos con las vampiresas están decoradas siguiendo el estilo barroco presente en muchas de sus habitaciones, como podéis comprobar en las fotos del hoy museo Peleş.
Además de los trípticos, los candelabros dorados, las enormes ánforas o los impresionantes relojes que inundan el palacio, encontramos que incluso la elección de colores para los cuartos y, a veces, hasta la disposición de los muebles, es más que similar, conformando un espectacular trabajo de recreación.
También pueden encontrarse muchas coincidencias estéticas con otro palacio, el de Herrenchiemsee, perteneciente al llamado Rey Loco. Situado en Baviera, el edificio cuenta con una potentísima historia detrás (el monarca Luis II cenaba allí rodeado de estatuas con las que hablaba porque no le gustaba la compañía a la hora de cenar, y afirmaba que ciertos cuadros le vigilaban) que bien podría encajar con algunas de las delirantes tramas de Resident Evil, pero en esta ocasión ha influido sólo en lo artístico.
Si observáis la estancia de la foto, por ejemplo, además de compartir con el castillo Dimitrescu el gusto por la opulencia y la ornamentación exagerada, observamos un gran parecido entre las esculturas de la derecha y las que sujetan algunas de las máscaras que deberemos recopilar para escapar de la fortaleza.
Igualmente, la sala presenta un techo de cristal y una estructura semejantes a la habitación con el puzzle de las cinco campanas. Y curiosamente, algunos de los jardines en forma de laberinto que rodean al palacio de Luis II cuentan con estatuas que portan, varias de ellas, pequeñas campanitas.
La decoración barroca del castillo es tan detallada y tan profusa que varias habitaciones parecen haber acudido a los referentes máximos de esta corriente artística. Por ejemplo, algunas escalinatas, barandas y techos lucen el mismo lujo, exceso y opulencia de numerosos detalles del Palacio de la Ópera de París, incluyendo la gigantesca e impresionante lámpara de araña del vestíbulo.
No es descabellado que hayan acudido a elementos de este espectacular palacio, ya que, además de ser uno de los máximos puntales del barroco, la edificación destaca por ser el lugar en el que transcurre la mítica novela de Gastón Leroux “El Fantasma de la Ópera”: ¿un guiño a la literatura de terror?
Si fuese el caso (os toca a vosotros descubrir si se cae o no la lámpara), no sería el único hacia el género: la hija de Ethan Winters se llama Rosemary, igual que la protagonista de la terrorífica novela de 1967 “Rosemary’s baby”, adaptada al cine por Roman Polanski un año después con Mia Farrow al frente del reparto.
Y si volvemos a hilar fino filipino, detectamos otros parecidos razonables entre las garras de Lady Dimistrescu y las cuchillas de Freddy Krueger; los insectos en los que se transforman las hijas de la condesa y los de “Phenomena” (1985) de Darío Argento, con algún que otro plano sospechosamente similar; la simbología de la región (presente en los altares y los ropajes de Miranda) y los iconos del culto religioso de la extraordinaria película “Midsommar” (2019); la bestia anfibia de “The Host” (2006) y uno de los jefes finales; el espeluznante feto de “It’s alive” (1974); las macabras trampas de Heisenberg y “La casa del terror” (2019); el opening a lo Tim Burton; Beneviento y las muñecas malditas de “Dolls” (1987)…
Por si todo esto fuera poco para que un forofo del terror se sienta en su salsa (y apenas son sólo unos ejemplos del recital de homenajes al género), la guinda del pastel la pone el trasfondo del personaje de Alcina Dimitrescu,
Basada en la mayor asesina en serie de la historia, Isabel Báthory, sus baños en sangre y torturas están recreados en diversos documentos de Village, habitaciones con rompecabezas incluido y, sobre todo, reproducidos con una espeluznante fidelidad en las secciones de mazmorras.
Por último, el folklore vinculado a los strigoi también goza de un enorme peso en los escenarios del título. Las pedanías del castillo están rebosantes de flores de ajo salvaje y las casas de los aldeanos, de ristras de ajo por puertas y ventanas; un detalle que, como buenos amantes del género, ya sabréis que se emplea para ahuyentar a los bebedores de sangre.
También se ha recurrido a la mitología local para enriquecer la atmósfera con elementos menos conocidos y más exóticos para el gran público, como la inclusión de Babá Yaga; esta figura, que viene a ser “el hombre del saco” en versión Europa del Este, comparece con sus características calaveras pero esta vez atadas al bastón. La leyenda dice que rejuvenece con el té hecho a base de rosas azules, así que ya sabes por qué vas a encontrar alguna a lo largo del juego…
Igualmente, en el pueblo observamos que hay altares en el interior de las casas con cenizas y romero, una de las plantas más recurrentes en los rituales esotéricos; la forma y estructura que presentan también es muy curiosa, y está basada en una corriente artística muy anterior a las que Capcom ha empleado para el resto del juego: el arte bizantino.
Todo la iconografía del culto religioso que reside en Village está fuertemente inspirado en esta tendencia del siglo IV, como puede comprobarse en las pinturas que encontramos en las grutas de las montañas, y en los mosaicos y cuadros que presiden las casas de los campesinos.
La inspiración en algunas de las obras mejor conservadas de este tipo de arte es completamente obvia, componiendo en su conjunto una escenografía que mezcla etapas históricas y corrientes artísticas a su antojo para dar forma a su propio universo.
En resumen, la labor de Capcom en este terreno es completamente alucinante, con un trabajo de documentación, esmero y dedicación que es para quitarse el sombrero.
Conclusiones finales
¿Se ha notado mucho que este Resident Evil me ha encantado? Es una franquicia por la que siempre he tenido debilidad y francamente, que me haya gustado tanto esta entrega me ha pillado por sorpresa.
Porque ser muy fan de una saga es un arma de doble filo: para algunos supone comerse con patatas cualquier producto relacionado con ella y para otros -entre los que me incluyo- implica tener el listón muy alto y pedir unos baremos de calidad bastante extremos.
De igual forma que admito que Village me ha hecho el cucu pisicola, también reconozco que tiene puntos cuestionables. El que menos me ha convencido es la dificultad y las facilidades dadas al jugador: en la opción estándar, es demasiado asequible siempre y cuando os toméis las molestias de rastrear cada esquina e ir almacenando munición y objetos de curación; a lo largo de toda mi partida, sólo vi el Game Over dos veces y fue en una secuencia similar a un quick time event.
A este respecto también he encontrado otro fallo, probablemente la decisión más equivocada del juego: existen puntos de autoguardado que, en caso de que caigamos en combate con el jefe final o durante ciertas secuencias, nos devolverán unos segundos más atrás.
Eso resta muchísima presión a los encuentros, y deja al jugador afrontar con total tranquilidad las partes más dependientes del ensayo-error o con más nivel de desafío.
Es cierto que ayuda a que el ritmo siempre sea altísimo, que no decaiga en ningún momento y a que la experiencia fluya vertiginosamente sin cortes de ninguna clase, pero también sacrifica los nervios propios de los combates clímax.
De igual modo, habría dejado las míticas cintas de tinta para salvar en las máquinas de escribir, por todo lo relativo a la tensión de no encontrarlas cuando escasean y la gestión del inventario, pero entiendo que es una decisión tomada por las mismas causas que la incorporación del autoguardado: no interrumpir el ritmo de partida.
No obstante, percibir como baja la dificultad es algo subjetivo y tiene solución al presentar niveles más complicados.
Otro punto que muchos han cuestionado es la casi total ausencia de música: en las entregas clásicas, como la trilogía de PlayStation, recorrer la mansión Spencer o la comisaría con unas melodías cargadas de misterio era un plus tremendamente atmosférico.
Aquí, por el contrario, la mayor parte del tiempo nos acompañarán los ecos de nuestras propias pisadas, el viento colándose por las rendijas y los crujidos sobre la madera de no se sabe bien qué o quién… De manera que sí me parece la ambientación acústica perfecta por el grado de inmersión y muy inteligente la decisión del estudio; aunque, nuevamente estamos ante una cuestión de gustos y mi opinión no es más válida que la de nadie.
Como también es cuestión de gustos el balance que, una vez terminado, se haga del apartado narrativo: para muchos nunca ha sido algo determinante y, para otros, la forma de conectar VIII será acertada… o un completo disparate.
Porque las explicaciones a la existencia en el universo Biohazard de vampiros, licántropos y condesas de tres metros very hot están ahí: otro tema es que os parezcan convincentes (tampoco está de más recordar que estamos en un guion de zombies, no esperéis a Vargas Llosa) o un desfase total.
Y probablemente, en ese dilema esté el fondo de la cuestión: ¿vale la pena jugar la enésima entrega de Resident Evil? ¿No están estirando el chicle ya demasiado con demasiados personajes (que no les vemos ni la cara a algunos en ningún momento, como Ethan…) y hubiese sido mejor, y más honesto, crear una aventura de cero sin las ataduras argumentales de una saga tan veterana?
La respuesta depende de cada uno y de hasta qué punto los prejuicios y las ideas preconcebidas sobre algo que no ha probado le dejen adentrarse en Village.
Personalmente, opino que perdérselo sería un grave error y renunciar a un survival horror completamente brillante. Puede que te despisten sus vampiros y brujas, que te hayan hecho creer que esto es RE4 en Transilvania sin ningún tipo de aliciente ni nada nuevo que ofrecer, o que su cámara en primera persona te haga muy difícil identificarlo.
Pero la realidad es que, si dejas a un lado ideas preconcebidas, te encontrarás con que este Resident Evil es más Resident Evil que nunca, aunque haya seguido sus propias reglas para demostrarlo.