Con esta declaración no pretendo referirme a que su historia termine con un cliffhanger y que necesite ser continuada. Tampoco es porque al terminarlo me haya quedado con ganas de más. No, no es nada de eso. Si creo que Seven: The Days Long Gone necesita tener una secuela es porque es un diamante en bruto. Se ve que tiene potencial para destacar desde casi el principio, pero por culpa por unas asperezas que hace falta limar no llega a conseguirlo.
Seven: The Days Long Gone es una obra que pretende ser innovadora. Saber esto es tan fácil como decir los dos géneros en los que se puede clasificar a este título: sigilo y rol. Aunque parezca una mezcla extraña, no funciona nada mal y, pese a que el título tenga sus altibajos, no estoy seguro de que la culpa sea de juntar estas dos raíces en un principio tan distantes la una de la otra. Además, tanto la vertiente de WRPG como la de sigilo están bien equilibradas, haciéndonos jugar un rato a Neverwinter Nights y pasar sin que nos demos cuenta a Dishonored. Pero el mayor problema que tiene Seven es que no llega a explotar al máximo el potencial de ninguno de los dos.
La parte RPG es la que peor parte se lleva. Al jugar a un título de rol uno se esperaría una buena historia o, en su defecto, misiones secundarias interesantes y bien diseñadas. Pero no he llegado a intrigarme ni interesarme por casi nada de lo que esta obra quería contarme. Tras acabar la historia, apenas soy capaz de recordar el nombre de 3 personajes, y este no es un título que tenga precisamente pocos. Al contrario, como todo buen juego de rol, tiene su códice con guías e información sobre cada PNJ intrascendente que te encuentras en tu camino.
El diseño de las misiones está descuidadísimo, no recuerdo haber jugado a un RPG con unas tan insulsas. La mayoría consisten en ir a un sitio y robar un objeto o ir a matar a algo o a alguien. Esto es común a todas las obras del género, pero normalmente suelen ir aderezadas con una pequeña trama, o simplemente algo de contexto. Aquí es simplemente un “haz algo y te daremos esto”.
Tampoco su trama principal está demasiado bien hilada. Si bien es cierto que apenas resulta interesante hasta el tramo final, tampoco intenta dar sensación de progresión en su historia en casi ningún momento. La mayoría del tiempo estarás haciendo misiones que no parecen ir a ninguna parte hasta que, de repente, te tiren el final en la cara.
Por otro lado, el sigilo, sin llegar a ser una maravilla, es la parte más disfrutable del título. Por lo general tendremos los esquemas básicos de una obra cualquiera del género. Habrá arbustos para escondernos, ganzúas para forzar puertas, trampas que podremos poner a nuestros enemigos y que no falten las puñaladas por la espalda siempre tan satisfactorias. Eso sí, a veces tienes la sensación, o más bien la certeza, de que el título ha hecho que te descubrieran de forma totalmente arbitraria y de que hagas lo que hagas te van a pillar, lo que genera una increíble frustración y unas ganas inmensas de dejar que el título se pudra en la biblioteca de Steam.
La perspectiva isométrica que el título adquiere de su vertiente RPG plantea la infiltración de una forma en la que es mucho más fácil controlar la situación, ya que tendremos una vista mucho más cómoda de nuestro alrededor. Además, también tenemos algunas habilidades seudomágicas, al más puro estilo Dishonored,que nos permitirán hacer cosas como teletransportarnos a poca distancia o hacernos invisibles un breve periodo de tiempo.
También añadir que la obra está hecha por, Fool’s Theory, un estudio que en un principio puede no sonaros de nada, pero que fue creado a partir de ex trabajadores de The Witcher 3. Esto se llega a notar en ciertos momentos, tanto para bien como para mal. La última entrega de la saga del brujo no brilló precisamente por su sistema de combate, y también se llega a trasladar su no saber hacer a Seven. Aunque aquí al menos es una forma de obligarnos a ser sigilosos en vez de ir por ahí matando a todo el mundo con el pecho al aire cual Rambo, lo cual enfatiza el hecho de que el juego sea una experiencia de sigilo. Pero, al fin y al cabo, es algo que está ahí y no deja de ser un error que, además, se hace mucho más palpable cuando se nos obliga a pelear con algún jefe.
La veteranía del estudio se nota, sobre todo, en que el título sabe engañarte bien. Ojo, no mentirte, engañarte. Fool’s Theory es consciente de sus puntos flacos y por eso los cubre de manera que no sepamos que están ahí. Además lo hace muy inteligentemente. Seven nos engaña de tres formas para cubrir cada una de sus debilidades.
El primer truco es el mundo en el que está ambientado el título. Si uno coge una lista de clichés de universos de ficción y se pone a hacer tic en cada uno de los que podemos encontrar en Seven, podría llegar a ocupar unas cuantas páginas. Tenemos un mundo postapocalíptico, un imperio que gobierna todos los territorios conocidos con mano de hierro, una rebelión contra el susodicho y un largo etcétera. Lo que pasa es que Seven sabe maquillar muy bien lo que en un principio puede ser genérico, para darle la vuelta y crear algo más o menos original. Esto lo consigue metiendo su propia mitología y razas, mientras que mezcla tecnología ancestral con magia para darle un sabor propio sin que se sienta como algo que ya hemos visto mil veces.
La segunda ilusión es más sutil. Se trata de hacer grande lo pequeño, concretamente su mapa. Seven tiene trazas de mundo abierto. Si bien su atlas está divido por zonas delimitadas por controles de seguridad —que sólo se pueden sortear comprando o consiguiendo unos pases especiales—, estas no están separadas por ningún tipo de pantalla de carga ni barrera más allá de una muralla. Además, para pasar de una a otra podremos utilizar nuestra pericia para buscar los huecos en el sistema y colarnos cual ratón en una cocina. De hecho, yo mismo he completado el título teniendo acceso legalmente a 2 de las 7 zonas, lo cual ya es prueba suficiente de que nos podemos mover libremente por dicho mapa.
Pero para que tu mundo sea abierto tu mapa tiene que ser de un tamaño más o menos considerable y el de Seven: The Days Long Gone no lo es, aunque lo parezca. La clave para agrandar unas tierras no tan grandes es no dejar que las veamos. Es aquí donde se aprovecha de la perspectiva que nos ofrece la cámara: al ser isometrica, lo vemos todo desde arriba, forzándonos a mirar al suelo y privándonos de poder dirigir nuestros ojos hacia el horizonte. Puede parecer una tontería, pero al tener que recorrer el mapa sin saber en qué momento llegaremos a sus límites hace que esta espera se alargue, hconsiguiendo que su mapa parezca tener unas dimensiones considerables.
La última treta es respecto a sus gráficos. Esta, quizás, sea la más fácil de detectar. Si uno se fija bien, reparará en que gráficamente Seven no es lo más puntero que se diga. Incluso su apartado estético pueden llegar a resultar cutre, tanto que podría ser perfectamente de un título de hace 10 años. Pero esto es disimulado bastante bien ¿Cómo? Pues de la misma manera que lo hace Breath of The Wild, con su estilo artístico. Es fácil quedarse embelesado mientras contemplamos la paleta de colores de Seven, basada principalmente en el contraste extremo entre sus luminosas ciudades y sus oscuros bosques, así como entre sus coloridos y bellos neones en contraposición a esos feos ocres y grises.
Si ponemos los errores y las virtudes de Seven: The Days Long Goneen una balanza, ninguno tiene más peso que el otro. La realidad es que se empeña tanto en ocultar sus debilidades que a duras penas saca a relucir sus virtudes. Al final nos queda una obra que, aunque disfrutable y entretenida, no pasa del mediocre. Tal vez una secuela o algo parecido pudiera seguir los pasos de esta obra corrigiendo lo que no la hace alzarse sobre otros videojuegos, pero pensar que eso pueda ocurrir es pura fantasía.