Definiciones de innovación hay muchas, interpretaciones muchas más (unas más acertadas que otras), … Personalmente no me atrevo a redactar una definición, pero lo que sí tengo claro es que puedo piratearla, puedo hackearla y ser un poco canalla para utilizarla como metodología de diseño de experiencias de aprendizaje. Nuestra bandera como la de los piratas no tiene un rostro, pero tiene el de todos y todas. No tiene tibias, pero camina.
Entiendo la innovación como un proceso y método de mejora continua en la que aportar valor al estudiante/aprendiz. Quiere decirse en la mejora de los procesos de aprendizaje-enseñanza (entendida como contexto de aprendizaje) poniendo en el centro del diseño educativo al estudiante. Nos movemos en un navío precario, pero que es capaz de surcar las peores marejadas.
Esta puede darse en formato, fondo y/o forma. Pero sobretodo la entiendo como una metodología en la que incluyes la mejora continua, sometiendo tus propuestas y experiencias educativas en continua evolución y adaptación. Como buen pirata tomando prestadas algunas cosas, creando otras.
Trata de solucionar problemas, necesidades educativas o crear espacios de aprendizaje que sirvan a alguien. Con un himno y una botella de ron.
Además, considero que es fundamental poner foco en entender la innovación como proceso y respetarlo como un continuo dado que el contexto social es cambiante. Por lo que la educación no puede permitirse el lujo de estar desconectada del entorno cambiante y por tanto la innovación nos da precisamente eso: capacidad de adaptación. No sólo para diseñar experiencias centradas en el estudiante actual, si no también cómo herramienta que aporta resiliencia a la persona que se mantiene en aprendizaje continuo. Para ello, a un buen aventurero le hace falta un mapa del tesoro. ¿Recuerdas que algún pirata se retirara de sus fechorías alguna vez?
Mi concepción o entendimiento de la innovación educativa está inspirada en los valores del manifiesto Agile y a la metodología de innovación design thinking que nos ordena el proceso y ponen en juego las habilidades creativas y de investigación que por ejemplo un modelo más tradicional de diseño de experiencias educativas no te lo aporta (como por ejemplo ADDIE, SAM, LLAMA …). Con parche en el ojo, pata de palo, aro en la oreja, loro en el hombro y pluma en el sombrero, los piratas siempre están de moda y a la vanguardia.