Los aventureros han decidido aceptar el trabajo de un mercader enano llamado Salah, al que pueden llamar amigo después de numerosas aventuras. El trabajo es escoltar una caravana de mercaderes que transporta sedas desde Dunas Saladas hasta el oasis del Djinn, a una semana de viaje por el desierto de Mahkra. El encargo les viene como caído del cielo ya que precisamente han quedado allí con otros compañeros de viaje, por lo que si encima les pagan 100 lunas de plata es un negocio redondo.
Los primeros tres días, se dedican a montar en camello de día y cenar en la tienda de Salah cada noche. Una de esas noches, a medio camino de viaje, mientras están degustando Te y dulces de miel, uno de los porteadores entra en la tienda de Salah para informar que los camellos están nerviosos.
Los aventureros salen a echar un vistazo y enseguida notan que hay algo raro en el ambiente. No tardan en encontrar más allá de la linde del campamento a uno de los porteadores muerto, completamente desecado. Según su conocimiento del desierto existe un tipo de criatura que acaba con los seres vivos de esta manera. Se trata de los llamados Sepultados. Son viajeros del desierto sorprendidos por tormentas de arena que han perecido sepultados por las arenas de Mahkra. Malditos, vagan por el desierto en busca de seres vivos de los que beber su esencia vital. Su cuerpo está compuesto de arena, lo que los hace prácticamente invulnerables.
Antes de que puedan dar la alarma una de las tiendas del campamento se desploma sobre la hoguera del campamento estallando en llamas. El sepultado está haciendo de las suyas.
Uno de los aventureros se dispone a buscar los huesos de la criatura, que deben estar enterrados cerca del campamento, ya que sumergir sus huesos en agua es la única manera de acabar permanentemente con este tipo de criaturas. Mientras tanto el resto de aventureros corre al campamento a echar una mano para apagar el fuego. El sepultado no tarda en aparecer y atacar a los que se arracimen alrededor del fuego. Los ataques contra él son ineficaces, ya que la criatura parece estar compuesta únicamente por arena del desierto, pero le mantienen entretenido hasta que por fin logran dar con los huesos y sumergirlos en agua. Una vez hecho esto, el sepultado se torna en una estatua de barro fácilmente destruible, al igual que los huesos.
Cuando todo ha pasado Salah les comunica que mientras luchaban contra el fuego, los camellos han escapado. han podido recuperar algunos de ellos, pero lo mas importante es que los que no logran encontrar son los que llevan encima los pellejos de agua. Es primordial encontrarlos, ya que sin esos pellejos no serán capaces de salir con vida del desierto.
Les lleva unos pocos minutos encontrar las huellas de los camellos. Recuperan a la mayoría pero un par se ha alejado en dirección sur hasta refugiarse en una pequeña construcción que ha emergido de las arenas desenterrada por las tormentas de arena. Las inscripciones en el edificio lo identifican como un sepulcro. Parece tratarse de la tumba de algún Sayyid, un señor terrateniente o caudillo de la antigüedad. Antes de llegar a la construcción encuentran un pedestal con lo que parece ser la estatua de un León. Deciden amarrar al pedestal los camellos para poder adentrarse en el edificio y mientras lo hacen descubren que en el pedestal hay un pasadizo secreto.
Llevados por su codicia deciden investigar primero el pasadizo, ya que es posible que lleve al tesoro del Sayyid. El pasadizo les conduce bajo tierra hasta una sala repleta de columnas, unidas entre si por arcos de herradura. En esta sala descubren tres puertas y unas escaleras que descienden. Las puertas parecen estar cerradas con algún tipo de extraña llave de manera que prueban suerte por las escaleras, donde descubren otras dos estatuas de león que flanquean un altar donde descansa un alfanje. Unas inscripciones indican que se encuentran en la tumba de Abbas, apodado el león del desierto. Un famoso caudillo portador de la temible Fatta, la que abre o separa en dos. Alrededor de la espada puede leerse
Antes de que puedan dar la alarma una de las tiendas del campamento se desploma sobre la hoguera del campamento estallando en llamas. El sepultado está haciendo de las suyas.
Uno de los aventureros se dispone a buscar los huesos de la criatura, que deben estar enterrados cerca del campamento, ya que sumergir sus huesos en agua es la única manera de acabar permanentemente con este tipo de criaturas. Mientras tanto el resto de aventureros corre al campamento a echar una mano para apagar el fuego. El sepultado no tarda en aparecer y atacar a los que se arracimen alrededor del fuego. Los ataques contra él son ineficaces, ya que la criatura parece estar compuesta únicamente por arena del desierto, pero le mantienen entretenido hasta que por fin logran dar con los huesos y sumergirlos en agua. Una vez hecho esto, el sepultado se torna en una estatua de barro fácilmente destruible, al igual que los huesos.
Cuando todo ha pasado Salah les comunica que mientras luchaban contra el fuego, los camellos han escapado. han podido recuperar algunos de ellos, pero lo mas importante es que los que no logran encontrar son los que llevan encima los pellejos de agua. Es primordial encontrarlos, ya que sin esos pellejos no serán capaces de salir con vida del desierto.
Les lleva unos pocos minutos encontrar las huellas de los camellos. Recuperan a la mayoría pero un par se ha alejado en dirección sur hasta refugiarse en una pequeña construcción que ha emergido de las arenas desenterrada por las tormentas de arena. Las inscripciones en el edificio lo identifican como un sepulcro. Parece tratarse de la tumba de algún Sayyid, un señor terrateniente o caudillo de la antigüedad. Antes de llegar a la construcción encuentran un pedestal con lo que parece ser la estatua de un León. Deciden amarrar al pedestal los camellos para poder adentrarse en el edificio y mientras lo hacen descubren que en el pedestal hay un pasadizo secreto.
Llevados por su codicia deciden investigar primero el pasadizo, ya que es posible que lleve al tesoro del Sayyid. El pasadizo les conduce bajo tierra hasta una sala repleta de columnas, unidas entre si por arcos de herradura. En esta sala descubren tres puertas y unas escaleras que descienden. Las puertas parecen estar cerradas con algún tipo de extraña llave de manera que prueban suerte por las escaleras, donde descubren otras dos estatuas de león que flanquean un altar donde descansa un alfanje. Unas inscripciones indican que se encuentran en la tumba de Abbas, apodado el león del desierto. Un famoso caudillo portador de la temible Fatta, la que abre o separa en dos. Alrededor de la espada puede leerse
"Sólo puede tomarse a Fatta bajo la media luna"
Como esa noche la luna se encuentra en cuarto creciente toman la espada del altar, lo que provoca que ambas estatuas de león cobren vida y les ataquen. El combate es feroz, ya que los leones aun están recubiertos de piedra que les sirve a modo de armadura, aunque con el alfanje consiguen derrotarlos. Sorteando trampas consiguen abrir las demás puertas descubriendo la tumba de Abbas y sus esposas y su tesoro, entre los que se encuentra un escudo con forma de media luna y unos anilos con forma de cabeza de león. Una vez se han repuesto del combate suben en busca de los camellos para descubrir que un escorpión gigante ha devorado a uno de ellos en el interior de la tumba. Tras derrotar al escorpión comprueban que solo han perdido un tercio de los odres de agua, suficiente para llegar a su destino, aunque será un viaje duro. En el campamento Salah les recibe apesadumbrado, han perdido dos porteadores y un tercero se debate entre la vida y la muerte, pero al menos han recuperado el agua para que todos puedan acabar el viaje.
Tras tres días de viaje llegan a su destino, el Oasis del Djinn. Salah les paga lo acordado y en agradecimiento les invita a hospedarse en su Haima, una de las mejores del oasis.