Zer egin dezaket?
Observaciones primera quincena de junio 2020
Esta cuarta entrada viene marcada con el sello de lo extraordinario, como no podía ser de otra manera, pero con la mirada focalizada en el horizonte, incierto sí, pero determinante para afrontar un futuro lleno de retos pero, a la vez, ilusionante y esperanzador.
Antes, dejadnos hacer un brindis en voz alta dedicado a la comunidad educativa, tanto para reconocer los esfuerzos y dedicación del profesorado, del alumnado y la implicación de las familias así como de las autoridades y el compromiso de entidades diversas que se han volcado en el proceso y dejan un poso que supone los cimientos de una labor educativa quizás más cooperativa que nunca.
Empezamos explorando las numerosas experiencias, proyectos, retos i algunos recursos y lecturas recomendadas que hemos detectado dentro de la primera quincena de junio de 2020.
Concentramos el foco, inicialmente, en experiencias educativas orientadas a ofrecer soluciones, observar, descubrir e incluso, en algunos casos, dar soporte e ideas para la comunidad, como desarrollar aplicaciones móviles con la mirada puesta en los Objetivos de Desarrollo Sostenible -ODS- de la UNESCO, de @jorgemcalvo o crear actividades para el Día Mundial del Medio Ambiente, de @Borjag18. Paralelamente, sumamos varias experiencias y proyectos que van desde las generadas para el trabajo en el aula, hasta las que van más allá del aula e implican colaboración entre centros y otros agentes. Algunas de ellas son:
Vivir la I Guerra Mundial y la Revolución Rusa a través de cartas de personas involucradas. Otra forma de aprender historia...
Iñaki -@eneko_fc- reta a sus alumnos a ser agentes del FBI para resolver un caso de asesinato. “Tendrán que utilizar sus conocimientos y destrezas en el campo de la genética para descubrir al asesino”.
Francisco J. Masero -@fmasero- nos presenta Golden Age Project es un videojuego ambientado en la Edad Media que nos permite sumergirnos en esa época para aprender más sobre su historia y la vida cotidiana de la época. Desarrollado para la para la participación en #EUCodeWeekMOOC TeachMeet. Se trat de un proyecto desarrollado en Extremadura/España a través de #ProyectoCREA.
Dentro del proyecto final de curso #vive_mates, José Blas -@jblasgarcia- nos anuncia las #GEOMElocalizaciones recogidas en el Padlet de #laciudadGeomelocalizada, sumando Historia, Arte, Geometría y Matemáticas.
Creación de imágenes interactivas de la tarea "Rediseña una actividad de aula" para desarrollar en el aula de EPVA, coordinado por @luciaalvarez. Un fantástico trabajo realizado por los y las participantes de #LasTICenPlastica_CEFIRE.
Y finalizamos con algunos recursos como los de STEM CEFIRE para facilitar el desarrollo de contenidos de las materias de Biología-Geología y Matemáticas-Tecnología para primero de ESO, el artículo sobre la “Ciencia de Datos, ¿qué y por qué?” de Anabel Forte y el “Monográfico. Analítica del aprendizaje y educación basada en datos: Un campo en expansión”.
Al principio de esta entrada hemos anunciado que miramos hacia el horizonte, con numerosas incógnitas, pero también con muchas reflexiones, opiniones y, por qué no, recursos que nos pueden dar luz sobre ese reto cambiante. Vamos a citar algunas miradas y enfoques para la “nueva normalidad educativa”.
Destacamos:
“La educación digital en los centros educativos en Europa”. Lo que se sabía antes del Covid19 sobre el desarrollo de la competencia digital para alumnos y docentes y el uso pedagógico de la tecnología para transformar la enseñanza.
El Proyecto de Innovación Atlántida, junto a más de diez grupos de innovación (1) que han apoyado el trabajo, ha recogido la opinión y la experiencia de 5900 familias y 3700 docentes de toda España a lo largo del segundo mes de confinamiento (15 de abril a 15 de mayo). Se ha centrado en tres grandes cuestiones:
La capacidad de respuesta del sistema educativo a la crisis y los efectos de la brecha digital de acceso y uso en familias y docentes.
La visión de las familias y el profesorado sobre el papel que han desempeñado las Administraciones, el centro educativo y ellos mismos durante la crisis durante la crisis.
Las implicaciones del cierre de centros sobre el aprendizaje y en el currículo
Las aportaciones de INED 21 -@INED21-, como la “Comunicación móvil, educación ubícua - Escenario móvil y educación (docente, alumno, EVA)”, donde se afirma que el escenario móvil es una realidad en aumento y que también afecta al ámbito educativo. Se expone en “Bájate una app”, cómo las aplicaciones son hoy una evidencia de la comunicación y la educación móvil, así como el cambio de rol de los agentes del proceso de enseñanza y aprendizaje y la relación con los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA).
La matriz del modelo blended, donde Raúl Santiago -@santiagoraul- expone que "Una escuela que no traslade lo presencial a lo virtual sino que transforme para conseguir que el alumnado aprenda en el sentido más global.
Y finalizamos el recorrido con interesantes reflexiones, propuestas e ideas sobre la “nueva normalidad educativa. Desde el CEDEC -@CeDeC_intef- nos plantean “El Modelo integral de transición activa hacia la autonomía (MITAA) y un desarrollo competencial: Reflexiones del Grupo Actitudes sobre un futuro incierto”, donde se analizan algunos interrogantes que necesitan encontrar soluciones y actuar.
Finalmente, Mercè Gisbert -@Merce_G- del Observatorio COMDID de la Universidad “Rovira i Virgili” de Tarragona, afirma en una entrevista al diario Magisterio que “no avanzamos más porque usar la tecnología para que alguien aprenda requiere un cambio cultural”. Para la reflexión...
Lo expuesto en este artículo está recogido en el Wakelet quincenal de ODITE.
¡Buena lectura y mucha salud!
Xavier Suñé
@xsune
2020.6.23 noiz Xavier Suñé
Kategoriak:
La tecnología está transformando radicalmente el panorama educativo. Las innovaciones tecnológicas y el progreso digital que han marcado las dos últimas décadas, han traído un cambio masivo en las formas en las que se conceptualiza y entrega la educación.
Los pesimistas lo llaman determinismo tecnológico pero en mi opinión, debe verse como una nueva ventana a la oportunidad dentro del amplio horizonte del aprendizaje.
La infografía 'Bringing our schools into the 21st century', cortesía de eLearning Infographics, muestra algunas de esas oportunidades:
Artículo traducido de A beautiful Visual on How Technology Is Transforming 21st Century Education
2015.3.15 noiz M Jesus Garcia San Martin
Etiketak:
Cada año que acaba o cuando comienza el nuevo, leemos un montón de publicaciones que nos cuentan cuáles serán las tendencias que se van a ir viendo en nuestras aulas a lo largo del recién estrenado año.
En el ODITE (Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa) de Espiral y Didactalia, hemos estado estudiando y observando cuáles de ellas constatamos que tienen presencia en las aulas y en este post hemos seleccionado las doce tendencias en educación y tecnología para 2015.
Algunas de ellas van asomando decididamente, otras se van abriendo camino y un modesto grupo ya se van consolidando de manera clara en nuestras aulas.
Tendencias que van asomando
Aprendizaje Basado en Eventos
Qué es?
La colaboración global y la co-creación son dos elementos nucleares y la tecnología, las redes sociales, las hace posibles.
El aprendizaje basado en eventos utiliza un evento como eje articulador de una tarea y permite catalizar la actividad e interacciones de un proceso de aprendizaje en torno a la preparación de dicho evento. El evento es abierto, fuera del centro escolar y aúna a personas de diferentes lugares y naturalezas.
La Open University clasifica los eventos en tres tipos
1 Eventos comunitarios:
Scratch Days: comunidades que se reúnen para colaborar, compartir y comentar proyectos de programación con Scratch. Cuenta con una gran comunidad que comparte sus producciones en una galería online, como la que encontramos en torno a los Scratch Days de 2015, en Madrid, en la UOC, o en Valladolid.
Raspberry Jams: comunidades que se reúnen para trabajar en torno a proyectos basados en Raspberry Pi , y que se pueden encontrar en http://www.raspberrypi.org/jam/ Si deseas crear la tuya propia, puedes hacerlo a través de http://www.raspberrypi.org/jam/how/
2 Eventos para el desarrollo de conocimiento: bioblitzes
Término acuñado por el Dr. E.O. Wilson; en estos eventos se realiza una búsqueda exhaustiva de especies en un área natural delimitada, reúne a escuelas, voluntarios y otros agentes sociales con el asesoramiento de biólogos. Aquí puedes apuntarte al Bioblitze 2015 organizado por National Geographic.
3 Eventos de aprendizaje liderados por medios de comunicación: suelen ser eventos televisivos o teatrales.
¿Por qué?
La preparación del evento constituye un elemento de motivación para los/as estudiantes.
Los contenidos encuentran un por qué y un para qué. El aprendizaje se realiza utilizando el contenido para algo real, interesante y relevante.
El evento ofrece una oportunidad para el aprendizaje situado y para el aprendizaje cooperativo. El evento brinda gran número de recursos para ser utilizados antes, durante y después del evento.
Otro evento de este tipo es el encuentro Proyecto Lova http://proyectolova.es/
Paz Gonzalo / @pazgonzalo
Design Thinking
Su traducción literal sería Pensamiento de Diseño. Se le suele añadir “para la Innovación”, ya que es una metodología para resolver retos y problemas, de manera creativa, en cualquier ámbito de la Innovación.
Se trata de un proceso centrado en las personas y fundamentado en los principios de:
a) Empatía: una observación profunda para descubrir las necesidades de las personas, incluyendo las emociones, que nos darán las pistas para encontrar las soluciones de diseño.
b) Imaginación: la búsqueda “optimista” y proactiva de soluciones partiendo de lo que es deseable pero teniendo en consideración lo que es posible,
c) Experimentación: la visualización de posibles alternativas de solución mediante el prototipado colaborativo, que nos permitirá testear nuestras hipótesis y encontrar la solución final.
d) Colaboración: fundamental para el enriquecimiento de las ideas a través de la participación del grupo multidisciplinario que irá mostrando y testeando con los usuarios las respuestas encontradas.
e) Aprendizaje iterativo: la iteración del proceso de observar-crear-prototipar-validar cuantas veces sea necesario, para aprender en cada paso, hasta encontrar la mejor solución.
Es una tendencia que va apareciendo con fuerza en el ámbito educativo. Una muestra de esta tendencia la encontramos en Design Thinking for Educators que explica cómo utilizar esta metodología con ideas y ejemplos. Por ejemplo estas son las cinco fases del proceso de diseño que proponen:
1. Empatizar. La persona es el centro del proceso creativo y por lo tanto hay que conocerla para poder entender y descubrir sus problemas y necesidades. Hay que saber observar y escuchar de manera interactiva, no pasiva.
2. Definir el problema. El momento de definir e interpretar cuál es el verdadero problema para buscar las mejores soluciones al mismo. Una buena metodológía de trabajo para esta fase es utilizar el análisis DAFO (Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades).
3. Idear. Un momento clave en el que se aportan las mejores y más innovadoras ideas para buscar soluciones. En esta fase puede resultar de ayuda utilizar la técnica del brainstorming.
4. Experimentar. Es la fase de poner en práctica, de manera experimental (testeo o prototipaje) de las ideas surgidas en la fase anterior con el fin de detectar errores y/o aspectos de mejora.
5. Evaluar. A partir de los resultados obtenidos en la evaluación se vuelve al prototipo, se mejora con el feedback obtenido y se implementa a través de la creación de un plan de acción. Es una evaluación constructiva que no busca calificar sino aprender y mejorar gracias a la continua interacción con las personas implicadas.
Para saber más:
El libro clave para conocer y experimentar el design thinking en educación (descarga gratuita): http://www.designthinkingforeducators.com/toolkit/
Mini guía : Una introducción al Design Thinking http://goo.gl/KO01kD
Magnífico post del amigo @alfredohernando “Design thinking para alumnos y profesores”: http://www.escuela21.org/bases-del-design-thinking-para-alumnos-y-profesores/
Un post que completa la idea: “Mi FAQ sobre Design Thinking (post-286)” http://www.amaliorey.com/2012/02/26/mi-faq-sobre-design-thinking-post-286/
Una app (para iOS) muy interesante para desarrollar proyectos pensando en Design Thinking https://itunes.apple.com/es/app/soulsight/id559745102?mt=8
Juanmi Muñoz / @mudejarico
DIY (Do it yourself) en educación y Edupunk
Desde los años 90 la filosofía DIY o Do It Yourself (hazlo tú mismo) se ha incorporado a los contenidos educativos, ofreciendo a los educadores y estudiantes la oportunidad de crear, compartir y aprender de manera colaborativa.
Un proyecto basado en dicha filosofía es Do It Yourself in Education: Expanding Digital Competence To Foster Student Agency And Collaborative Learning (también conocido como DIYLab): http://diylab.eu/
Dicho proyecto coloca al estudiante en el centro de su experiencia formativa, convirtiéndolo en productor de sus propios materiales de aprendizaje.
DIYLab se está implementando en centros de primaria, secundaria y universidad, de tres países europeos, donde los estudiantes desarrollan, de forma colaborativa, la creación de materiales digitales transversales que luego compartirán públicamente mediante un Hub digital.
Relacionada con el DIY aparece la ideologia Edupunk, que se presenta como un movimiento alternativo a las herramientas y metdologías educativas tradicionales. Sobre este movimiento, varias universidades argentinas elaboraron el Manifiesto Edupunk, referenciado en una entrada del bloc de Dolores Álvarez: Zemos 98
Un material de referencia sobre Edupunk y DIY es: Kamenetz, A. (2011). The Edupunks' Guide to a DIY Credential. Bill & Melinda Gates Foundation. Disponible en https://www.scribd.com/read/206820267/The-Edupunks-Guide-to-a-DIY-Credential
Joan-Anton Sánchez / @joan_a_sanchez
IoT. Internet of things. Internet de las cosas
Es la próxima ola tecnológica. La extensión de la telefónica móvil desde mediados de los 90 ha llevado a penetraciones en el mundo superiores al 70%. Hoy se considera que hay 6800 millones de móviles en el mundo. El desarrollo en paralelo de tecnologías de radio de menor alcance como el WiFi o el Bluetooth abre el camino para conectar las "cosas". Hoy la conectividad se entiende solo por la de las personas, sin embargo, tenemos ya todos los elementos para que esta conectividad se extienda también a las cosas. Las consultoras estiman que en el año 2020 podría hacer entre 30.000 y 50.000 millones de objetos conectados. Esto supone más de 4 conexiones de cosas, por cada habitante del planeta.
¿Y esto qué tiene que ver con la educación?. El mundo IoT será en el que vivan como adultos los niños de hoy y sería interesante que lo experimentaran de una forma divertida desde ahora. En ayuda de este aprendizaje surgió el proyecto Arduino, impulsado por investigadores españoles. El resultado de este esfuerzo es una placa pequeña, un microcontrolador, que permite interaccionar con los objetos a través de un ordenador. Combinado con lenguajes especialmente diseñados para niños, muy visuales e intuitivos, como Scratch, permiten controlar a distancia desde electrodomésticos (conectados a un Arduino), hasta pequeños robots. Su incorporación al mundo educativo permite introducir al niño en un entorno de creatividad que es la programación y con un resultado muy concreto, relacionado con un objeto.
Los grandes sistemas educativos ya están apostando por la programación en sus currículos escolares. La IoT y Arduino (así como otros desarrollos como el microordenador de bajo coste: Raspberry Pi) permitirán convertirlos en una actividad divertida y asequible. Hoy pueden encontrarse placas Arduino a precios de 10-20 euros y miniordenadores como Raspberry a 40-60 euros.
El mundo de los ordenadores ha dado un nuevo vuelco y la programación vuelve a ser importante y es la base de muchas de las profesiones, con más trabajo y más empleo, del presente y del futuro. Además, programar debería considerarse como un modo de aprender un idioma más que nos ayude a comprender el mundo. Del mismo modo que el sistema educativo nos enseña otros idiomas en los que está escrito el mundo como : lengua, matemáticas, música o plástica.
Para saber más:
En 2020 habrá 50.000 millones de dispositivos conectados http://www.abc.es/tecnologia/moviles-telefonia/20130409/abci-tecnologia-acorta-distancia-ericsson-201304082128.html
Las máquinas aprenden a navegar solas http://e-volucion.elnortedecastilla.es/negocio-digital/las-maquinas-aprenden-navegar-solas-16062014.html
Otra visión sobre el IoT: ‘The Economist’ carga contra el Internet de las Cosas http://www.ticbeat.com/tecnologias/economist-carga-contra-internet-cosas/
José de la Peña / @sandopen
Learning analytics
En español se suele decir analítica de aprendizaje y consiste en la “medición, recopilación, análisis y presentación de datos sobre los estudiantes, sus contextos y las interacciones que allí se generan, con el fin de comprender el proceso de aprendizaje que se esta desarrollando y optimizar los entornos en los que se produce”
Imagen: Focus by pieter musterd (CC BY-NC-ND 2.0)
La gran interacción que se da en la red nos ofrece una enorme cantidad de datos que nos pueden servir para realizar un análisis y también una intervención en el elearning. Es lo que se conoce como “analíticas de aprendizaje”, y que el Informe Horizon de este año 2014 ya recoge como una de las principales tendencias a implantarse a muy corto plazo.
Desde el internet de las cosas se generan automáticamente datos de la actividad de objetos conectados, la actividad generada por usuarios de cursos en línea, cursos masivos, del mobile-learning, de la interacción en comunidades de aprendizaje en red…
Todos esos resultados, fruto del análisis a través de metodologías que provienen de otros sectores como el “Business Intelligences” y “Big Data” aplicadas al sector educativo, pueden alimentar una personalización de los contenidos y de los recorridos educativos, dando lugar al Adaptive learning, los Adaptive eTextbooks, así como la personalización de los mismos MOOC.
Belén Rojas / @BelenaVeleta
Tendencias que se van abriendo camino
El modelo "flipped classroom" paso a paso, sin prisa pero sin pausa
La "flipped classroom", o "clase invertida" consiste básicamente, en facilitar recursos al alumnado, generalmente multimedia (vídeos, presentaciones y otros), para que trabajen los contenidos en casa, fuera del aula, y que, posteriormente, realicen prácticas, debates y otros tipos de actividades didácticas en el aula, con la guía del profesorado.
Imagen CC0 Public Domain de Pixabay
Como nos dice Wikipedia en su definición, el modelo flipped classroom permite al profesorado un mayor grado de interactividad con el alumnado y, añadimos, facilita el aprendizaje activo, crítico, responsable y compartido ya que donde realmente se genera el conocimiento es en el trabajo grupal: exponiendo, debatiendo, analizando, confrontando opiniones y extrayendo conclusiones significativas.
El modelo flipped classroom es atractivo y estimulante para el alumnado, aunque genere ciertas dudas razonables entre el profesorado, sobre todo en lo referente a la movilidad, al m-learning.
Seguramente cerraríamos el círculo del aprendizaje añadiendo el concepto Portafolio de Aprendizaje. Es decir, el espacio donde el alumnado planifica sus objetivos de aprendizaje, registra sus logros y reflexiones y expone sus mejores trabajos, a la vez que sirve al profesorado de registro de evidencias evaluables de la evolución de cada estudiante.
En este artículo http://goo.gl/78Ny5h podemos leer la experiencia de Manel Trenchs i Mola, professor de Historia del Arte en la Escuela Pía Santa Ana de Mataró (Barcelona).
Así mismo, Joan Padrós, Director del CFA Palau de Mar (Barcelona), expone la lexperiencia llevada a cabo en su centro de formación de peronas adultas. Consultable en http://es.slideshare.net/jpadros/flipped-classroom-40693988
Xavier Suñé / @xsune
La Realidad Aumentada aumenta su realidad en las aulas
La generalización del uso de las nuevas generaciones de móviles i tabletas, la facilidad y rapidez de lectura y creación de los códigos y capas de AR, el bajo coste que tiene su implementación, el hecho de que un importante número de adolescentes dispongan de aparatos que permiten y/o integran el software de lectura y la constante evolución en las posibilidades de uso a nivel social y educativo, hacen prever a pesar del momento de crisis en que nos encontramos, una expansión en los próximos meses que permitirá su integración en muchos entornos personales, educativos e institucionales.
Podríamos definir la Realidad aumentada, (AR) como el enriquecimiento de la visualización del mundo físico, con capas de información adicional virtual. ( Realidad Enriquecida ).
Hay varias formas de activar estas capas virtuales de información de un objeto con AR:
Una posibilidad es utilizar un marcador físico ( código, marca, imagen o texto ) que al ser detectado por la cámara de nuestro smartphone, tablet o PC, activa, muestra la información y permite la interacción .
Muchas de las aplicaciones de esta tipología se encuentran detrás de un navegador y sólo piden una buena conexión a Internet, tener los pluggins adecuados instalados en nuestro navegador, disponer del marcador asociado y autorizar el acceso a nuestra cámara web.
Otras en cambio necesitan un software específico o una APP de móvil para la visualización de la AR Libro de tecnología 4.º ESO con Realidad Aumentada, Animaciones con Colar Mix
Otra posibilidad es la asociación de la información a la coordenada de geoposición de un objeto, lo que permite que no necesitemos un marcador si no ubicarnos en un radio cercano al punto de interés (POI) Rutas educativas con Espir@
Josep Maria Silva / @jsilvajsilva
Gamificación
El juego es una actividad poderosa. Desde niños simulamos el mundo y nuestra relación con él a través del juego y ya de adultos el juego y, en especial su aspecto social tiene una gran importancia, de ahí la proliferación de juegos de mesa tan exitosos como el Trivial.
Gamificar o ludificar una actividad no es más que añadirle características de juego de modo que podamos transformar una actividad difícil o aburrida en divertida, sin notarlo. Siempre ha asombrado que niños que son perezosos para abordar sus tareas escolares sean capaces, sin embargo, frente a un videojuego de estar horas y horas ante la misma pantalla hasta conseguir superarla. O que niños que tienen dificultades para memorizar lecciones y datos sean capaces, sin embargo de nombrar un porcentaje alto de los nombres de los más de 151 Pokémon (y eso solo contando los de primera generación). ¿Qué ocurre aquí?.
El juego tiene ingredientes poderosos y a los que le cerebro humano, y en especial el infantil reacciona positivamente. En primer lugar otorga reconocimiento. La pantalla por la que vas, las vidas que has conseguido, las armas que te has podido descargar al final de tu esfuerzo son temas de conversación normales en los patios de los colegios. Tiene recompensas, muchas, por cada logro. Son competitivos con otros o con las capacidades de uno mismo.
Si lo pensamos en el mundo adulto esto no es diferente de lo que nos da el golf o los reconocimiento como mayor que otorgaba la red social de localizaciones Foursquare. El juego tiene claves que la educación debería explorar. El juego es divertido y aprender también lo es. Un niños que tiene dificultades con una lección de ciencias, se siente, sin embargo atraído por esos programas de los diez animales más rápidos del mundo o los 10 más mortales. En la explotación de los mismos se mezclan tips de geografía, de historia, etc. La diferencia es que el ranking apela al instinto del juego. ¿por qué no aprovechamos el juego más en nuestras clases? Conlleva más trabajo para el profesor pero el resultado puede merecer la pena.
Para saber más: “Gaming in Education: Gamification?” http://goo.gl/QOtI1U
José de la Peña / @sandopen
Pensamiento computacional
Imagen de google.com/edu/
Una de las tendencias emergentes que más se está llevando últimamente a cabo en la escuela por medio la implementación de talleres de robótica mediante Lego WeDo (http://education.lego.com/es-es/preschool-and-school/lower-primary/7plus-education-wedo) o Scratch (http://scratch.mit.edu/) o MindStorms (http://www.lego.com/es-es/mindstorms/about-ev3) que tiene que ver con el pensamiento computacional.
Un factor clave extraído del documento de conclusiones (http://www.consescat.cat/page/xxii-jornada) de la XXII Jornada de reflexión del Consejo Escolar de Cataluña sobre El impacto y la contribución de las tecnologías digitales en la educación celebrada en Barcelona en abril de 2013 trata sobre una dimensión adicional de la competencia digital y que está relacionada con la naturaleza de los sistemas e instrumentos tecnológicos como objeto de conocimiento: el pensamiento computacional. En este sentido –remarca el documento- aunque los currículos de la educación obligatoria estimulan la aplicación de Internet y de las aplicaciones informáticas de productividad personal y no contemplan la programación ni la explicación de los fundamentos básicos de su funcionamiento, hay centros que ofrecen ampliaciones curriculares para aproximar los alumnos a los conceptos de algorítmica, programación y lenguajes, incluso desde edades muy tempranas. La actividad intelectual asociada a la programación enseña a pensar de forma abstracta, lógica y estructurada, favorece el desarrollo de una mentalidad autónoma e innovadora y contribuye a desarrollar el "pensamiento computacional", es decir, el tipo de razonamiento e intuición que ayuda a desarrollar estrategias de resolución de problemas. En algunos países este es un elemento formativo al alza en la enseñanza obligatoria.
Para saber más:
1. Entrada en IAE-Pedia: http://iae-pedia.org/Computational_Thinking
2. Computational Thinking", por Jeannette M.Wing: http://www.cs.cmu.edu/afs/cs/usr/wing/www/publications/Wing06.pdf
3. Computational Thinking: What and Why?", por Jeannette M. Wing: http://www.cs.cmu.edu/~CompThink/resources/TheLinkWing.pdf
4. Computational Thinking: A Problem-Solving Tool for Every Classroom: http://education.sdsc.edu/resources/CompThinking.pdf
5.Computational Thinking at International Society for Technology in Education: http://www.iste.org/learn/computational-thinking
6. Exploring Computational Thinking: http://www.google.com/edu/computational-thinking/index.html
Dr.Miquel Àngel Prats / @maprats
Tendencias que se van consolidando
MOOC (Cursos masivos en línea y gratuitos)
Los MOOC se consolidan como tendencia educativa, aunque se debe intentar buscar un modelo de enseñanza que incorpore pedagogías orientadas a los resultados, al acceso universal y una matrícula más económica, según apunta “Informe Horizon ed. 2014”: http://cdn.nmc.org/media/2014-nmc-horizon-report-ES.pdf
Los MOOC permiten a los alumnos complementar su formación y experiencias en instituciones tradicionales a través de recursos online cada vez más abundantes y generalmente gratuitos. Aunque hay que seguir trabajando, como dice el Informe, en la necesidad creciente de encontrar modelos para determinar la mejor manera de fomentar la colaboración, la interacción y la evaluación a gran escala.
Los MOOC son una realidad y pueden ser también una oportunidad, si desde las instituciones se toman como una línea a explorar en educación superior en tanto que constituyen o pueden constituir:
“Tendencias en los MOOCs”, Research Group in InterAction and eLearning, Universidad de Salamanca:http://www.slideshare.net/grialusal/tendencias-en-los-moocs
Belén Rojas / @BelenaVeleta
Digital Storytelling: el potencial de la narración digital
Según Christian Salmon el storytelling es “La máquina de fabricar historias y formatear las mentes”.
Basándose en esta definición, masquecomunicación afirma que “podemos considerar el storytelling una de las herramientas más importantes para captar usuarios, pues el “arte de contar historias” es la clave para que el usuario comparta un vínculo emocional con las marcas.”
¿No es esto extrapolable al contexto educativo? Yo creo que sí.
Utilizar el arte de narrar para que el alumno comparta un vínculo emocional con las asignaturas, con su aprendizaje; para motivarlo, captarlo y formatear su mente hacia una con espíritu crítico e imaginativo.
Contextos diferentes, misma herramienta, diferente público, pero un mismo objetivo y una tendencia sólida, que llena la educación desde hace tiempo y que sin embargo, sigue siendo tendencia, y sin duda lo continuará siendo en 2015.
Con la llegada, ya hace años, de los medios digitales, el storytelling pasa a tener un enfoque más abierto y global, y se convierte en digital storytelling, la narración digital que, con la misma base de captación de usuarios, amplía sus horizontes y permite narrar en modo 2.0.
Imagen: Wesley Fryer Editing layout in Pinnacle Studio for iPad (CC BY 2.0)
Desde el momento en el que escribimos un blog, reutilizamos recursos, compartimos en las redes, publicamos artículos en comunidades, o simplemente comentamos, estamos narrando de manera digital, y este tipo de narrativa digital cambia el modo en el que aprendemos; sólo es cuestión de explorar esos rituales de aprendizaje para sacarle el máximo partido en el aula y mejorar ese aprendizaje, tal y como apuntaba Shelly Sánchez Terrell en su webinario de junio 2014 sobre Cómo aprendemos: explorar los rituales de aprendizaje actuales para mejorar el aprendizaje en línea, cuyas conclusiones están publicadas en el Blog del INTEF.
María Jesús García San Martín / @mjgsm
Pedagogía red
“… si la pedagogía red no tiene la misma funcionalidad que un software, ¿para qué sirve? Su utilidad está en ayudarnos a distinguir que no todo lo tecnológicamente viable es educativamente pertinente. Si la pedagogía red no es solo una pedagogía reeditada del aula, ¿qué es, pues, una pedagogía red? La pedagogía red es un marco de representación interdisciplinar que busca analizar y aportar tanto preguntas como respuesta educativas sobre las condiciones sociales y culturales que implica aprender en un entorno en red.
Imagen con licencia: CC0 Public Domain de Pixabay
¿Por qué aprender en red?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a la pregunta sobre las finalidades educativas. Se busca ver la relación entre los modelos de sociedad, los objetivos de los sistemas educativos y el papel de Internet como alternativa educativa. Puede ir desde temas tan amplios sobre el modelo de ser humano que se busca desarrollar en la escuela en la sociedad red, hasta cuestiones relacionadas con la competencia digital.
¿Qué aprender en red?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a la pregunta sobre el contenido de aprendizaje. Se busca ver la relación entre las formas de producción de la información, su distribución y su valor educativo en el currículo escolar y fuera de él. Puede ir desde temas sobre el valor educativo de la cultura abierta en la sociedad red, hasta las cuestiones asociadas a la validez de la información en la web.
¿Cómo aprender en red?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a la pregunta sobre los métodos de aprendizaje. Aquí se busca redefinir el papel que tiene la didáctica general y las específicas en la construcción de itinerarios de aprendizaje. Puede ir desde temas como la representación del rol de la enseñanza en redes sociales, hasta cuestiones como el papel de las narrativa transmedia en la enseñanza.
¿Con qué aprender?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a la pregunta sobre los recursos de aprendizaje. Se busca ver específicamente Internet como conjunto de herramientas. Puede ir desde temas tan amplios como la transformación de las estrategias mentales con herramientas web, hasta preguntas sobre la pertinencia educativa de las aplicaciones tecnológicas para complementar o abrir la acción educativa.
¿Con quién aprender?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a las preguntas sobre la comunicación educativa y los nuevos roles educativos. Se busca ver cómo Internet reconfigura las condiciones sociales de aprendizaje del aula. Puede ir desde temas tan amplios como el papel del que aprende y enseña en la creación colectiva en red, hasta el aprendizaje cooperativo en redes de aprendizaje.
¿Dónde aprender?
Busca analizar cómo Internet contribuye a la reconfiguración del aula como espacio educativo. Se busca entender y resituar la noción de espacio educativo como espacio nodo, esto es, como punto del entorno red. Puede ir desde temas tan amplios como territorialidad educativa, hasta experiencias en la hibridación de entornos educativos.
¿Cómo valorar lo que se aprende?
Busca analizar cómo Internet participa en los procesos de valoración del aprendizaje. Se busca ver las oportunidades y dilemas tanto de la evaluación del aprendizaje, la acreditación del saber, así como la validación de aplicaciones específicas. Puede ir desde temas como la valoración del aprendizaje de las experiencias de aprendizaje informal, hasta cuestiones asociadas a la automatización de los datos evaluativos usando Big Data”
Fuente: Suárez, Cristóbal (2014). Pedagogía red, Cuadernos de Pedagogía, Nº 449, ISBN-ISSN: 0210-0630. Disponible en: http://tinyurl.com/olj5arg
Cristóbal Suárez Guerrero / @cristobalsuarez
2015.1.31 noiz Juanmi Muñoz
Etiketak:
Aurkitu
CARGANDO...