Introducción
Habrá que hacer una visita al pub local
Nadie se asombra cuando una compañía con alguna aventura gráfica ya en el mercado publica el anuncio de una continuación en la que sus protagonistas, o al menos alguno de ellos, son los mismos que en aquélla. Los jugadores ya estamos acostumbrados a las sagas, secuelas, series y precuelas. Las series se han convertido en algo inherente a la aventura gráfica, no ahora sino desde sus orígenes, hasta el punto en que podemos considerar como caso aislado a cualquier aventura gráfica de éxito, y otras no tan aclamadas, que no haya tenido su correspondiente aventura relacionada.
El desarrollo de una aventura gráfica deja en sus artífices una huella argumental y ambiental que ha sido, en tantas ocasiones, utilizada como base para un segundo desarrollo y sus sucesivos. Muchas compañías toman este camino mediante el que se consigue disminuir notablemente el esfuerzo de realizar un nuevo proyecto. Otras, en cambio, dirigen sus vistas a otra época, otra ambientación, otro subgénero, etc. En resumen, una aventura gráfica totalmente distinta a su anterior proyecto. En Deck13 tenían claro qué era lo que buscaban y no tardarían en anunciar a la comunidad aventurero-gráfica la secuela de Ankh: Una aventura egipcia, y más tarde el tercer capítulo de la historia que rodea la vida del joven Assil.
Tras el repentino anuncio por parte de Take2 de puesta a la venta en España, mucho más tarde que en su país de origen, llegó a nuestras tiendas la segunda entrega de la saga Ankh con el anhelo de calar hondo en todos aquellos jugadores que ansían obviar las historias de suspense, cine negro y misterios por resolver en pos de encontrar algo más distendido dentro del catálogo videojueguil. Si quieres saber si "Ankh: Corazón de Osiris" está en disposición de conseguirlo te invitamos a seguir leyendo este análisis.
Argumento
Mala idea la de que le llamen así a uno
A diferencia de muchas otras secuelas que tienen lugar años después de los acontecimientos vividos en la primera entrega, estamos ante una historia que tiene lugar tan solo unas semanas después de que Assil se quedase con su preciado Ankh y consiguiese revocar la maldición que el Rey Escarabajo dejara caer sobre él. Es tanto el aprecio que Assil siente por su distinguido abrebotellas que se ve en la obligación de ir en busca de los ladrones que se lo han sustraído después de una noche de resaca en las calles de El Cairo. Por supuesto las cosas no pueden ser tan sencillas como encontrar a los ladrones y recuperar el Ankh. Además, por si no fuera poco con lo que ya tiene encima, una carta de amor enviada por la hija del Faraón complicará las cosas entre Assil y su amada Thara.
La búsqueda del objeto sagrado perdido llevará a Assil a encontrarse de cara con un viejo conocido, el dios Osiris, quien sigue centrado en su empeño de salir del inframundo. Así pues, Assil tiene una nueva y pesada tarea por delante. Si antes su vida dependía de ello y debía encontrar una solución rápida a su maldición, ahora debe evitar que los súbditos de Osiris encuentren su corazón, arrancado por Seth, mediante el cual podría llevar a cabo su malvado plan.
Personajes principales:
- Assil: Hijo de un reputado arquitecto egipcio y actualmente Guardián del Ankh. Su robo le lleva a descubrir el plan de Osiris y, por consiguiente, a intentar detenerlo.
- Thara: Hija del embajador de Arabia, a quien Assil liberase de la cárcel en tiempos pasados. Ha dejado a Assil por culpa de la hija del Faraón.
- Osiris: Dios en sintonía con el faraón actual. Seth le arrancó su corazón y ahora necesita encontrarlo para llevar a cabo su plan de salir del inframundo.
- Faraón: El actual faraón de Egipto sufre un golpe de estado y se ve obligado a trabajar como esclavo en una cantera.
Gráficos
De noche, los escenarios lucen mejor
Si más arriba mencionábamos que el desarrollo de una aventura gráfica era tomado, en numerosas ocasiones, como base para un desarrollo posterior, no son el argumento y los personajes los únicos elementos que debemos tener en cuenta. Por detrás de todo ello hay un trabajo que poco afecta a la creación de un guión y su subsiguiente refinamiento. Un ejemplo de lo que mencionamos es el sistema gráfico, sobre quien también recae una importante carga de la responsabilidad de conseguir una mayor inmersión del jugador en la historia.
De mis palabras se puede extraer que Deck13 no ha variado el motor gráfico utilizado, OGRE, ni optado por la utilización de otro diferente. Sí y no. En "Ankh: Corazón de Osiris" nos encontraremos básicamente con el mismo sistema gráfico, y por ende disfrutaremos de las características que ya nos ofrecía pero a cambio también padeceremos los mismos problemas.
Si hablamos de virtudes no podemos dejar de mencionar el colorido de que gozan los escenarios gracias a la gama cromática escogida por Deck13 para dar vida a las costumbres de El Cairo y sus gentes, muy similar al que ya viéramos anteriormente. La creación de los modelos de los personajes tampoco ha variado y por tanto, aquí también se nos presentarán con un especial aspecto cartoon, algo que les dota de una marcada comicidad, tanto por sus gestos como por las animaciones que los acompañan. Estas últimas continúan por la senda de mostrarse resultonas en pantalla sin preocuparse lo más mínimo por aparecer lo más realistas posible, algo que una historia contada del modo que encontramos aquí no requiere.
Respecto a los escenarios, cabe destacar que las texturas utilizadas para representar suelos y paredes han sufrido un pequeño incremento en su calidad, todo ello en un entorno íntegramente tridimensional; además, en los momentos en que es de noche, los escenarios cobran un especial atractivo, ligeramente superiores a los que ya recorrimos con Assil anteriormente. Sin embargo, el hecho de este pequeño aumento de índole externa no logra minimizar el impacto de sus defectos, y es que en una versión final que podemos jugar a 1280x1024 no encontraremos ningún rincón en que los dientes de sierra no salgan a escena copando los bordes de todos los elementos 3D que se muestran en pantalla, amén de la reutilización aplicada a diferentes escenarios y texturas, resultando mínima la innovación gráfica.
Uno de los problemas innato a los entornos totalmente desarrollados en tres dimensiones es conseguir la sintonía perfecta entre escenario y personaje, de manera que el jugador no tenga la sensación de que no forman parte de una misma escena por simular que el personaje flota, y no anda, sobre el suelo de escenario. "Ankh: Corazón de Osiris", por estar diseñado mediante este patrón, no está exento de este problema y aunque en la mayor parte de los escenarios se puede afirmar que ésto no ocurre, sí que en otras localizaciones no consigue reflejar fielmente el caminar del personaje.
Sonido
¡Un arbusto que habla! Esto es nuevo.
Como ya viene siendo algo natural en nuestro país, a pesar de ser el cuarto de Europa en consumo de videojuegos, no parece que las distribuidoras se preocupen mucho por hacernos llegar un producto localizado al idioma que impera en la península Ibérica, volviendo a encontrarnos ante un doblaje inglés al que hacer frente con subtítulos que serán comentados en el siguiente apartado del análisis. El problema es que cuando las voces están en un idioma y los textos en otro, o haces caso a uno solo de ellos o no captas nada del mensaje. En este caso, nuestra recomendación es que si se os da más o menos bien el inglés escuchado desactivéis los subtítulos; afortunadamente, la dirección de doblaje ha logrado que algunos de los actores de doblaje realicen su tarea sin tanto apremio y un oído profano es capaz de entenderlos más o menos al 100%.
El doblaje constituye, básicamente, el único aspecto a tener en cuenta en lo que a la sonoridad de esta entrega se refiere, ya que la música ambiental, aunque de apariencia ligeramente animada, no consigue destacar en el escenario y mucho menos acompañarnos en nuestros largos paseos para hacernos el rato un poco más agradable. Serán muchas las ocasiones en que nuestros altavoces únicamente emitirán el murmullo correspondiente a los efectos de sonido que hay repartidos por los escenarios, también sin llegar a generar una ambientación que nos lleve mucho más allá del hecho de estar desplazándonos a través de un escenario.
Jugabilidad
Si existe algo en esta saga que pueda servir como base de inspiración para futuros proyectos de las diversas compañías que copan el mercado, es el modo en que han sabido tratar cómo llega la información de lo que ocurre en pantalla al jugador. La tercera persona en entornos tridimensionales suele terminar por generar problemas en la mayoría de las ocasiones en las que se utiliza una cámara dinámica, por situarse en un punto en donde apenas se obtiene una perspectiva correcta que garantice la visión, y comodidad de uso, del escenario y de los objetos que en él se integran. Esto es algo que en Deck13 supieron tratar en el capítulo anterior y han mantenido; la cámara no ocasiona problemas en ningún momento y siempre se sitúa de modo que nos sea posible observar lo máximo posible del escenario. Sin embargo, el interfaz de control presenta problemas ya que, aunque han mantenido aspectos beneficiosos para la experiencia de juego, también han mantenido los negativos y es que aquí continuaremos haciendo uso de la misma distribución de botones del ratón para interactuar con el escenario.
El zombie Dinar enviará al faraón como esclavo a una de sus canteras
El inventario lo encontraremos en la parte superior, directamente situado sobre el escenario y se extenderá a lo largo de la horizontal con dos botones de desplazamiento cuando tengamos demasiados objetos como para poder ser mostrados en pantalla. Los objetos que vayamos acumulando a lo largo de la aventura se podrán combinar entre ellos además de con los personajes no jugadores y con distintos objetos del escenario. Algo que no es especialmente cómodo cuando tenemos demasiados objetos y nos vemos obligados a desplazar el inventario, ya que en el momento en que se prueba una combinación y no es correcta, el objeto seleccionado volverá de nuestro cursor a su sitio establecido. También existirá la posibilidad de esconder el inventario, pero un servidor no lo ha utilizado ya que, inexplicablemente, hay que activarlo implícitamente a través del menú del juego y luego utilizar la tecla enter para ello, con lo que hay que andar soltando el ratón o tener constantemente la otra mano sobre el teclado.
Los objetivos secundarios, como conseguir algo para algún personaje, o lograr que cierto evento tenga lugar, se irán registrando en la lista de tareas pendientes y tachándose a medida que las satisfacemos. En este sentido, esta secuela nos otorga más libertad de acción ya que la linealidad, en ciertos capítulos del juego, ha sido prácticamente erradicada y nos libera de esa sensación de movernos a través de un carril establecido por el guión y en el que no podemos hacer otras acciones que no vayan destinadas al objetivo secundario más inmediato.
Esas anotaciones que hace el juego por nosotros serían de lo más cómodo y útil si no fuera por los bugs que rodean a su funcionalidad. Es posible que logremos la realización de un objetivo secundario, y al hablar con algún otro personaje, éste nos vuelva a decir que quiere algo que ya le hemos dado, con el consiguiente efecto en la lista de tareas de volver a activarse el mencionado objetivo. El bug se queda en eso ya que el juego no creerá que todavía no lo hemos satisfecho pero sí genera en el jugador la sensación de no saber qué hacer porque realmente es algo que ya ha hecho.
Assil cae irremediablemente perdido de amor por Thara
Si en Ankh: Una aventura egipcia, alternábamos en ciertos momentos entre Assil y Thara como personaje a controlar, en esta ocasión entra en escena un personaje de suma importancia: el faraón de Egipto, con lo que a lo largo de las cinco partes en que está dividida la trama argumental cambiaremos de uno a otro personaje. De este modo estamos informados en todo momento de lo que ocurre en lugares lejanos a aquél en que nos encontremos. Aunque proporciona al jugador más variedad de situaciones, tiene el problema asociado de que, dada la corta duración del juego, estos personajes carecen de personalidad desarrollada y el aventurero no llega a identificarse con ninguno de ellos.
La versión aquí analizada es la distribuida por Take2 en España, que cuenta únicamente con traducción de textos como ya se ha comentado anteriormente. La traducción de los textos de cualquier juego no sería remarcable a no ser que destaque por algún hecho puntual, como así ocurre en este caso. La celeridad con que fue llevada a cabo la distribución de esta aventura parece que afectó, sin ninguna duda, al trabajo de los encargados de realizar la importación de los textos a nuestro idioma, ya que parece proceder del primo tonto de Babelfish y no de un humano interesado en hacer bien su trabajo. La gran mayoría de oraciones siguen la misma estructura gramatical que el inglés, esto es, son del tipo "¿De dónde exactamente tú eres€". Lo curioso es que además de estos fallos nos encontraremos sucesivos errores a lo largo de todos los diálogos, fallos que un motor de traducción automática no habría cometido. Frases no traducidas, textos mostrados en español y en inglés, textos con palabras unidas sin su correspondiente espacio en blanco, amén de cosas como llendo por yendo, capables por capaces, restautante por restaurante o desásete por deshazte constituyen la tónica general de toda la aventura.
"Ankh: Corazón de Osiris" cuenta con una característica peculiar, que a más de uno le recordará a las aventuras de Guybrush Threepwood, consistente en un disco que nos servirá para resolver un pequeño puzzle al inicio de la aventura. Este disco, distribuido de manera física con el ejemplar del videojuego, aunque utilizado en dicho puzzle, podría haber dado más juego y constituir por sí mismo un elemento más importante a lo largo de la aventura. En un intento por hacer que sea recordado como un elemento característico de esta saga, al ser utilizado una sola vez, y en los primeros cinco minutos de juego, termina por pasar sin pena ni gloria.
Dificultad
Los rebeldes tienen su propio centro de operaciones
Ni posibilidad de morir, ni problemas de tablero, ni secuencias de sonidos a recordar ni nada por el estilo. Los desarrolladores han mantenido su confianza en aquellos puzzles a los que los aventureros suelen tenerles más cariño: los consistentes en combinación de objetos, dotados de un nivel de dificultad estable a lo largo de todo el juego, siendo ésta más bien baja-media salvo un par de ellos. Entre los puzzles que deberemos resolver, existe uno que traerá a la memoria de todo aquel que haya jugado a Still Life, uno con el que mantiene demasiadas similitudes.
Además de los mencionados puzzles en sí, y su dificultad intrínseca, la integración sufrida por los objetos en el escenario constituye, en ocasiones, un problema por sí misma. Algunos están diseñados de tal modo que cuesta encontrarlos a simple vista y se descubren cuando pasamos el cursor por el sitio indicado.
Valoración
Indiana Jones estaría orgulloso de nosotros tras nuestro recorrido por las catacumbas
Si en Deck13 lo que buscaban era obtener como producto final una aventura gráfica similar, o prácticamente igual, a la anterior entrega, lo han alcanzado con creces. Esto no quiere decir que hayan realizado una secuela digna de saga de éxito, ni mucho menos, pero sí que lo que han hecho llegar a los jugadores cuenta con el mismo espíritu y se encuentra aproximadamente a la misma altura que su predecesora.
El intento de hacer llegar a los jugadores la esencia de antaño es más que loable y estamos ante un proyecto que cuenta en su inicio con una alta predisposición para conseguirlo, o al menos acercarse. Sin embargo, inevitablemente, a medida que avanzamos termina por desinflarse, y es que no se puede aspirar a lograrlo sin ofrecer al jugador una experiencia de juego que le proporcione una capacidad de inmersión notable. No se puede afirmar, en absoluto, que nos encontramos ante una aventura aburrida, pero difícilmente formará parte de aquéllas que serán recordadas dentro de unos pocos años, a pesar de que su nivel de dificultad, ambientación y manera de contar la historia puede resultar bastante asequible para aquellos que se están iniciando en la aventura gráfica. sin embargo, esto es contando con que el potencial jugador se defiende bien con el idioma de Shakespeare, ya que los no angloparlantes habremos de dirimir una dura batalla con la más que enigmática traducción.
Escrito por Althor
Publicado el 23 de noviembre de 2007
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