

Hablemos del terror.
El terror es la anticipación de algo atroz… el miedo a lo desconocido. Es el hedor de la muerte sin el cadáver; sabiendo que no estás solo, pero sin saber con quién estás solo. En resumen: El terror es la aprehensión de que pronto te encontrarás con un destino terrible.
Entonces, ¿cómo lo logras en una historia? Con cada paso, llevas al lector de la mano por un lugar que le es familiar. Con cada frase, tuerces ese lugar… convirtiéndolo en algo que parece correcto, pero que se siente erróneo. Con cada palabra, le recuerdas en silencio al lector que no está solo.
¿Y luego? ¿Justo cuando el pánico se apodera de él, y comienza a buscar en su entorno? Así como se olvidan de la mano de quién están sosteniendo… ¿quién los ha estado llevando por el mal camino?
Tú te detienes. Te das la vuelta. Te quitas la máscara.
Y luego, susurras: ¡Buu!
Para explorar el terror, compararemos dos artículos conceptualmente similares: Juego de la Muerte (SCP-024) por SpoonOfEvil y R EÍ R ES D IVERTIDO (SCP-2030) por PeppersGhost. Examinaremos cómo estos artículos utilizan la verosimilitud, la desviación y la insinuación para tener éxito (o fracasar) en el terror.
Antes de continuar, lee ambos.
Comencemos.
¡Un Breve Preámbulo!
Vamos a ser muy críticos con el Juego de la Muerte. Sin embargo, este ensayo no es una condena del artículo (ni un ataque a su éxito).
SCP-024 fue escrito en un punto específico de la historia de la wiki. La comunidad ha aprendido mucho desde entonces. Ha sido seleccionada no porque sea "horrible", sino porque muchos de sus temas coinciden claramente con R EÍ R ES D IVERTIDO — lo que lo hace excelente para una comparación punto por punto para discutir cómo (no) establecer el terror.
SCP-024 es bueno. Es divertido. No hay nada malo en ello. Si te gusta, es genial; te animo a que le des positivo. ¿De acuerdo? Sí, de acuerdo.
Bien.
Ahora, golpeémoslo y tomemos su dinero del almuerzo.
El Monstruo y el Ritual
Una entidad sobrenatural obliga a la gente a participar en algún tipo de inquietante programa, lo que finalmente resulta en un video de los eventos del programa.
Podemos abstraer este concepto aún más para derivar un simple tropo de horror:
Una entidad desconocida actúa un ritual familiar, pero de una manera que lo hace desconocido. Al hacerlo, insinúa que tiene alguna razón desconocida pero perturbadora para hacerlo - resultando en terror.
Dividiremos este trozo en tres partes y examinaremos cómo las abordan estos SCP: Verosimilitud — cómo se siente "auténtica" una cosa; Desviación — cómo esta cosa se desvía de lo familiar; e Insinuación — cómo, a pesar de no conocer su propósito, aún sabemos que su propósito es aterrador.
Verosimilitud
La verosimilitud es la apariencia (pero no la actualidad) de ser real; es como algo que "se siente" verdadero (aunque no lo sea). Piénsalo de esta manera: Una falsificación puede a veces "sentirse" más auténtica que lo que la falsificación está simulando. Eso es verosimilitud.
Para nuestros propósitos, verosimilitud significa responder a la siguiente pregunta: ¿El artículo "se siente" lo suficientemente real como para mantener la inmersión? Empecemos comparando las propiedades anómalas de SCP-024 y SCP-2030:
SCP-024 | SCP-2030 |
---|---|
Una fuerza expulsa a cualquiera que se niegue a jugar. | Los videos del programa se encuentran en quioscos de DVD, sitios de transferencia de archivos y otros lugares. |
Una barrera impenetrable e invisible impide que los jugadores expulsados vuelvan a entrar. | Después de la exhumación, las tumbas de los participantes fueron encontradas vacías. |
Los guardianes del estudio se materializan para tratar con los "tramposos". Estos jugadores no se vuelven a ver nunca más. | |
Los ganadores son teletransportados fuera del estudio. | |
Los jugadores son grabados por cámaras "invisibles". | |
Los jugadores son observados por una audiencia "invisible" (que es visible en las imágenes después de que el juego haya concluido). |
¿Notas algo? SCP-2030 solo tiene dos propiedades anómalas, y ambas son explicables por medios no anómalos.
Ni siquiera se puede argumentar que el material es anómalo… podría ser solo VFX. El efecto de SCP-2030 es tan sutil que apenas hay pruebas de una anomalía en absoluto. Todo podría ser una broma extraordinariamente elaborada.
Propiedad | Porqué Existe |
---|---|
Una fuerza expulsa a cualquiera que se niegue a jugar. | Evita la interferencia/exploración. |
Una barrera impenetrable e invisible impide que los jugadores expulsados vuelvan a entrar. | Evita la interferencia/exploración. |
Los guardianes del estudio se materializan para tratar con los "tramposos". Estos jugadores no se vuelven a ver nunca más. | Hace cumplir las normas; impide el uso de recursos externos para ganar. |
Los ganadores son teletransportados fuera del estudio. | Evita la interferencia/exploración. |
Los jugadores son grabados por cámaras "invisibles". | Explica las grabaciones; impide la interferencia con la filmación. |
Los jugadores son observados por una audiencia "invisible" (que es visible en las imágenes después de que el juego haya concluido). | Explica por qué los jugadores no pueden interactuar con el público; hace las cosas más espeluznantes (?). |
Cada propiedad anómala de SCP-024 es una justificación o explicación ad-hoc de su funcionalidad. Es como si el autor dijera: "Oh, y esto es por lo que no puedes colarte y meterte en el estudio. Y esta es la razón por la que no puedes traer un arma y disparar al presentador. Y esto es por lo que no puedes tirar cosas a las cámaras."
Cada propiedad es el autor recordándonos que nos están tomando de la mano. Cada una nos recuerda que es solo una historia. Y cada vez que nos lo recuerdan, hacen más difícil engañarnos. Rompes la inmersión. Y sin inmersión, no puedes establecer el terror.
Por eso SCP-2030 "se siente" real — porque sus propiedades anómalas son tan sutiles que difícilmente se puede decir que sea anómalo en absoluto. Es por esto que SCP-024 "se siente" como la última novela de Pesadillas — porque sus propiedades anómalas suenan como una campaña de Mazmorras y Dragones donde el DM está tratando de burlar preventivamente a un grupo de munchkins maximizadores.
La Lección
Para establecer el terror, se necesita verosimilitud. Y para establecer la verosimilitud, necesitas hacer que tu anomalía se sienta auténtica… no diseñada.
Evita los objetos indestructibles, las compulsiones, la invisibilidad, y otros métodos de forzar todo para que funcione como tú quieres. Considera que a veces, la mejor respuesta a "¿Qué le impide a alguien…?" es no responder en absoluto. Siempre pon tu anomalía justo fuera de nuestro alcance.
Y finalmente, recuerda: Cuanto menos anómala sea, comenzará a parecer más real.
Desviación
Una vez que has establecido que algo es "auténtico", la desviación es la forma de retorcer su familiaridad de manera que su autenticidad se deforme, pero nunca se rompa del todo. Esto lleva al equivalente textual del Valle Inquietante — una situación en la que sabemos que algo no es correcto, pero no sabemos cómo sabemos que no es correcto.
Esta disonancia cognitiva nos intriga (nos lleva más adentro; queremos averiguar qué es lo que no está bien) y nos alarma (insinuando que algo está mal; una amenaza se esconde, en algún lugar). Este es el espacio en el que quieres empujar a tu lector.
Entonces, ¿cómo hacemos que el ritual familiar se "desvíe"? ¿En qué se diferencian estos dos artículos de un ritual humano (programas)?
SCP-2030 nos da nuestra primera pista inquietante en torno a las 330 palabras:
SCP-2030-1 invariablemente se muestra vistiendo un traje azul Francia de tres piezas con zapatos de cuero calado de color blanco y negro. Debido a la forma en que las escenas son filmadas, SCP-2030-1 solo es visible del cuello para abajo, haciendo su identificación dificultosa. Se refiere a sí mismo como "Laughy McLaugherson"
Esto funciona por varias razones - en primer lugar, nos anima a imaginar un anfitrión cuya cabeza siempre está fuera de plano - en segundo lugar, una foto en el artículo ayuda a llevar esto a cabo.
A primera vista, podríamos haber supuesto que era solo un ángulo inusual (ya que le corta la cabeza), pero con el texto anterior, ahora nos damos cuenta de que su cabeza siempre está cortada. Lo que creíamos que era simplemente extraño es en realidad normal. La imagen no es una aberración. La imagen es como estos videos siempre se ven. La imagen es el status quo.
La forma en que el ritual se desvía de lo que simula (como un falso presentador de un programa de TV que se desvía de uno real) también proporciona pistas cruciales sobre la razón del ritual. Estas desviaciones nos dicen cómo nos ve el "monstruo", cómo nos representa, lo que a su vez implica el propósito del ritual.
Y en este caso, el ritual es realizado por alguien que piensa que no tener la cabeza visible es perfectamente normal.
Miremos a SCP-024:
Mientras el juego avanza, los obstáculos se van convirtiendo poco a poco en mas peligrosos y difíciles de superar, por lo que no es una sorpresa que todos los concursantes sucumban ante las dificultades de las pruebas de obstáculos
Crédito donde se debe: "sucumbir ante las dificultades de las pruebas de obstáculos" es un eufemismo bastante divertido para la muerte. Aún así: tenemos más de 500 palabras, y la imagen más perturbadora que tenemos ahora mismo es un montón de gente muriendo de maneras no especificadas durante el desafío físico de Double Dare.
Entonces, ¿la principal desviación del ritual? ¿La forma en que este falso programa de televisión difiere de los reales? Podría matar a los concursantes. Tal vez.
La Lección
Una vez que el artículo se "sienta" auténtico, el siguiente paso es averiguar cómo ajustar el ritual del monstruo de manera que intrigue y alarma al lector.
La clave aquí es centrarse en cosas que no parezcan espeluznantes. En el momento en que tu anomalía se lea como si tratara de asustarnos, no nos asustará. Necesita sentir que está haciendo su propia cosa… asustarnos es completamente incidental.
El terror no ocurre cuando algo trata de asustarnos. El terror ocurre cuando algo está demasiado ocupado siendo aterrador para molestar.
Insinuación
Has atrapado al lector en un espacio que se siente auténtico. Has retorcido el ritual lo suficiente como para que se sienta erróneo. Ahora necesitas recordarles que no están solos. Hay un monstruo aquí con ellos.
La insinuación es un método para decirnos indirectamente por qué el monstruo está realizando el ritual. La razón debe ser siniestra, pero también debe ser subtextual; debe ser inimaginable, pero consistente. Los monstruos no son aterradores porque sepamos lo que quieren; son aterradores porque nosotros no lo sabemos.
SCP-2030 insinúa una razón en su segunda línea:
Cuando esté funcional, el bot buscará a SCP-2030 a lo largo de un extenso grupo de sitios web de transmisión de video y donde se compartan archivos, y removerá cualquier manifestación que descubra.
30 palabras, y ya sabemos algo al respecto: Quiere que lo veamos. ¿Por qué? ¿Con qué fin? No lo sabemos, pero a juzgar por la forma en que la Fundación está destruyendo cada copia, podemos suponer que no es nada bueno.
Mientras tanto, SCP-024 necesita unas 240 palabras para insinuar una razón:
El testimonio de la única "ganadora” cuando se entregó a la policía fue suficiente para que La Fundación se movilizara para contener a SCP-024.
Todo lo anterior se puede resumir así: "SCP-024 es un edificio de estudios abandonado en el que la Fundación no quiere que nadie entre a menos que sea para hacer pruebas." ¿Y cuál es la primera insinuación que obtenemos, aquí? Que quiere que juguemos a un juego.
(Es cierto que no es un mal gancho - pero nos tomó 240 palabras para llegar a él. Como Henry David Thoreau dijo una vez: "Lo bueno si breve dos veces bueno")
Volviendo a SCP-2030:
Encontrar y aislar el punto de origen de SCP-2030 es considerado una prioridad de Nivel-Delta. Hay intentos en curso para ubicar el estudio donde SCP-2030 es filmado.
60 palabras en, y… espera, ¿qué? ¿Está creando estos videos y no tenemos ni idea de dónde vienen?
Esto probablemente parezca trillado ("ooo, ¡espeluznantes videos de internet filmados en un estudio desconocido! oooooo"), pero todo ocurre dentro de las primeras frases. Ni siquiera es a través de los procedimientos de contención, y ya está estableciendo el ambiente. Esto hace que el ritmo de SCP-024 parezca positivamente glacial en comparación.
Mientras tanto, por las 300 palabras en SCP-024:
El locutor informará a los “participantes” que estarán a punto de tomar parte en un concurso en el que los ganadores ganaran fabulosos premios, pero a la vez advertirá que el concurso será extremadamente peligroso, y que los perdedores nunca abandonarán SCP-024.
Finalmente conseguimos una insinuación de malevolencia. Equivale a "Si pierdes, nunca podrás salir".
Volviendo a SCP-2030:
La serie no tiene un "arte de tapa" específico; imita el estilo de otras series de televisión, provocando con frecuencia que los espectadores lo elijan al confundirlo con otro programa.
220 palabras en (un montón de esto es morralla, y podría haber sido recortada - pero es una crítica trivial) antes de que consigamos esta perla. Este es un gran detalle. ¿Por qué? Porque, de nuevo, reafirma su siniestro propósito: SCP-2030 quiere ser visto. Incluso está dispuesto a engañarte para que lo veas.
También está imitando un fenómeno de la vida real: Todo el modelo de negocio de The Asylum se basa en la esperanza de que una abuela accidentalmente elija sus "TRANSMORPHERS" de bajo presupuesto en lugar de "TRANSFORMERS".
Volviendo a SCP-024:
Llegados a este punto el locutor presenta la posibilidad de elegir si quedarse o abandonar SCP-024. Los concursantes que acepten seguirán participando en el concurso, mientras que los que se nieguen serán inmediatamente expulsados de SCP-024.
¿Solo se nos permite irnos? ¿Cómo es eso siniestro? ¿Cómo es eso aterrador?
(La respuesta: No lo es.)
La Lección
La insinuación nunca debe ser directa ("No se te permite salir" no es ni de cerca tan aterrador como "Las puertas están cerradas"). Tampoco debe ser nunca clara… una vez que sé exactamente lo que un monstruo quiere, puedo imaginarlo como una criatura con deseos y necesidades concretas. Un monstruo que quiere comerte porque tiene hambre no da tanto miedo como un monstruo que quiere comerte porque sí, y no da tanto miedo como un monstruo que solo quiere mirar.
Un Giro Más
Hemos hablado de crear terror usando un monstruo que simula un ritual familiar, pero de una manera que no es familiar. El terror surge de las pistas que recibimos sobre la motivación del monstruo (insinuación), la manera en que el ritual se desvía de lo familiar (desviación) y la manera en que el ritual no se desvía (verosimilitud). Pero hay otro ángulo aquí:
¿Qué pasa cuando el monstruo se da cuenta de que has descubierto su astuto disfraz?
Por un lado, es bastante aterrador imaginar que la persona con la que estás hablando es en realidad un monstruo con rostro humano. ¿Pero sabes qué es aún más aterrador? El momento en que ese monstruo se da cuenta de que lo has descubierto.
En particular, eso es lo que hace que el desplegable final en SCP-1981 sea tan escalofriante.
La Lección Final
Este es solo un modelo. Llamémoslo "El Ritual del Monstruo". Se basa en el establecimiento de la autenticidad (a través de la verosimilitud), la exploración y deformación de lo familiar (a través de la desviación), y la implicación de un propósito espantoso (a través de la insinuación).
Lo que sea que se obtenga de esto, lo más importante es que se puede producir un profundo terror a través del uso de la restricción y el espacio negativo. El terror no es lo que ves; es lo que no ves. El terror no es una presencia; es una ausencia. El terror es una posibilidad; una probabilidad… una inevitabilidad. Es el vacío en el que todos nuestros peores miedos se proyectan y confirman.
Lo que es más aterrador: ¿Que todas las sombras a tu alrededor están llenas de monstruos?
¿O que nunca hubo nada en absoluto?

