En los últimos años ha habido una oleada de interés en cómo los juegos y las simulaciones se podrían aplicar al aprendizaje de la educación superior. Dimitrios Vlachopoulos y Agoritsa Makri han revisado la literatura sobre el tema y aquí describen los efectos positivos del aprendizaje de juegos y simulaciones; desde los resultados cognitivos, como mejorar el pensamiento crítico y las habilidades de resolución de problemas, hasta los resultados del comportamiento, como mejorar las habilidades sociales y de comunicación.
El interés por examinar aplicaciones de juegos y simulación en la educación superior ha aumentado rápidamente en los últimos años. Sin embargo, todavía parece haber una falta de claridad entre eruditos y educadores en cuanto a las definiciones operacionales de juegos y simulaciones, contribuyendo a una “ambigüedad terminológica”.
Los juegos educativos se refieren generalmente al uso del poder entretenido de los juegos para servir a los propósitos educativos, encontrando el equilibrio correcto entre los componentes del aprendizaje y del entretenimiento para la adquisición del conocimiento. Aunque los académicos y los desarrolladores de juegos pueden utilizar diversas taxonomías para clasificar los juegos, la mayoría en general de acuerdo en los diferentes géneros: la próxima generación de videojuegos; juegos de acción; juegos de aventura; juegos de rol; juegos de estrategia; juegos serios; juegos educacionales; juegos de micro aprendizaje; y juegos basados en la web.
Las simulaciones son herramientas tecnológicas dinámicas creadas a través de plataformas de entrega para proporcionar un entorno basado en escenarios. Los estudiantes trabajan de manera colaborativa para resolver situaciones y problemas del mundo real, mejorando así el aprendizajeauténtico y colaborativo . Los diseñadores deben prestar atención a características tales como desafíos técnicos, módulos y técnicas asociadas con el diseño del juego, los jugadores involucrados y los modos de enseñanza (solo, multijugador, colaborativo, síncrono, etc.). Se consideran herramientas de aprendizaje agradables y valiosas, especialmente en el abordaje de la práctica de habilidades clínicas y las actividades de laboratorio.
Los efectos positivos de los juegos y simulaciones en el proceso de aprendizaje
Los juegos deben tratarse principalmente como elementos complementarios, ya que la plena integración requiere mecanismos de alta calidad, participación de los estudiantes y apoyo del instructor. En otros casos, la incorporación de juegos en el currículo podría funcionar como un complemento a las técnicas de enseñanza existentes o como un sustituto parcial de los métodos de enseñanza tradicionales. La integración de los juegos depende de las contribuciones de los instructores y de su diseño en el proceso de enseñanza. Según nuestra revisión reciente de la literatura, los efectos positivos del aprendizaje de juegos y simulaciones se pueden dividir en tres categorías principales.
Resultados cognitivos
La mayoría de los estudios discuten el impacto beneficioso de las actividades de aprendizaje basado en juegos (GBL) sobre la adquisición de conocimiento y la comprensión conceptual, revelando resultados cognitivos positivos en la promoción del aprendizaje de conceptos de conocimiento y una comprensión más profunda del contenido. Las tareas enmarcadas a través del diseño de juegos y simulaciones desarrollan una amplia gama de habilidades cognitivas, tales como el aprendizaje profundo, el pensamiento crítico y el razonamiento científico, así como el aprendizaje dirigido a la acción, el aprendizaje transformador, las habilidades de toma de decisiones, las capacidades espaciales desarrolladas y habilidades para resolver problemas. Además, las simulaciones directamente vinculadas al contenido del curso dan a los estudiantes la oportunidad de aplicar y comprender mejor conceptos e ideas teóricas.
Además, las simulaciones proporcionan un entorno en el que los estudiantes pueden experimentar con diferentes estrategias, adoptar diferentes roles y asumir sus propias decisiones asumiendo la responsabilidad. Los juegos y las simulaciones promueven el trabajo colaborativo, ya que permiten a los estudiantes reconstruir y co-construir el conocimiento, fomentando la resolución de problemas a través de la discusión entre compañeros y el diálogo.
La investigación confirma el poder de los juegos en el desarrollo de habilidades cognitivas complejas, como la autoevaluación y el pensamiento de orden superior, así como las habilidades metacognitivas para el aprendizaje profundo. Además, las simulaciones ayudan a los estudiantes a conectar problemas teóricos con situaciones del mundo real y desarrollar habilidades analíticas comparando diferentes puntos de vista, desarrollando argumentos, reflexionando y evaluando situaciones.
Resultados del comportamiento
Los objetivos conductuales se refieren a la mejora de las habilidades relacionales; el desarrollo de habilidades organizacionales, adaptabilidad y la capacidad de resolver conflictos. Simulaciones y juegos son vistos como herramientas poderosas para promover el trabajo en equipo y la dinámica de equipo , habilidades sociales y emocionales , incluyendo colaboración e interacción, así como otras habilidades blandas (gestión de proyectos, autorreflexión, etc.). Las habilidades de liderazgo pueden obtenerse de manera similar a través de escenarios basados en la realidad y actividades orientadas a la acción. El desarrollo de estas habilidades debe equipar a los estudiantes con las competencias necesarias para tener éxito profesionalmente.
Los escenarios de simulación promueven habilidades sociales y de comunicación mejoradas, que conducen a la mejora del conocimiento del estudiante a través de la colaboración activa y el compromiso. Además, a través de los mecanismos del juego, la retroalimentación significativa es un factor clave para que los estudiantes alcancen los objetivos de aprendizaje y se les anima a reflexionar sobre malentendidos y transferir el aprendizaje a nuevos contextos educativos. La retroalimentación en tiempo real en los ajustes de simulación permite a los estudiantes definir claramente las expectativas en el entorno interactivo, lo que conduce a una reducción de la ansiedad y la incertidumbre y, por lo tanto, alentar mejores resultados de rendimiento. Lo más importante es que los juegos sociales e interactivos en línea ayudan a los estudiantes a formar amistades entre pares y proporcionan múltiples formas de interacción.
Resultados afectivos
Los resultados afectivos del uso de juegos y simulaciones en el proceso de aprendizaje están ampliamente destacados en la literatura. El compromiso, la transferencia de conocimientos y las dimensiones motivacionales, como la autoeficacia, la atención, la confianza y la satisfacción, se consideran factores afectivos importantes en la mejora de los objetivos de aprendizaje. La motivaciónse deriva del aprendizaje entre compañeros y de la cooperación con los usuarios. Los instructores, a través de su apoyo pedagógico y la creación de juegos y simulaciones, son capaces de motivar a los estudiantes y permitir su participación en la experiencia de aprendizaje.
Los instructores que actúan como motivadores son clave para atraer a los estudiantes en el proceso de aprendizaje, recompensándolos por su esfuerzo y apoyándolos proporcionando una guía continua y vías para una mayor consideración. Del mismo modo, los diseñadores de GBL actividades digitales deben considerar recompensas extrínsecas para lograr el desarrollo motivacional de los estudiantes y la satisfacción. Los estudiantes con un mayor nivel de motivación interna y actitudes positivas hacia GBL son más propensos a tener mayores expectativas de aprendizaje ya una mayor satisfacción en su participación en GBL.
¿Cuáles son los próximos pasos en el campo de la investigación?
Considerando los puntos de discusión anteriores sugerimos algunos de los caminos para una investigación más profunda:
- Los investigadores deben centrarse en la aplicación de los marcos teóricos pertinentes desde una perspectiva sociocultural y constructivista hasta los resultados de aprendizaje de juegos y simulaciones.
- Se deben realizar más investigaciones sobre las cuestiones de género, con respecto a la eficacia de los juegos sobre los diferentes aspectos de los resultados del aprendizaje.
- Las encuestas comparativas deberían incluirse en un diseño centrado no sólo en los estudiantes de educación terciaria, sino también en otros grupos destinatarios (alumnos adultos, alumnos de escuelas primarias, etc.).
Nota: Este artículo da la opinión de los autores, y no la posición del LSE Impact Blog, ni de la London School of Economics. Por favor revise nuestra política de comentarios si tiene alguna preocupación en publicar un comentario a continuación.
Sobre los autores
Dimitrios Vlachopoulos es Director Ejecutivo de Éxito Estudiantil en Laureate Online Education y Profesor Honorario en la Universidad de Liverpool. Sus principales intereses de investigación incluyen la garantía de calidad en la educación superior (en línea), las pedagogías emergentes, los juegos en la educación, la comunicación y la interacción en la educación en línea.
Agoritsa Makri es Investigadora Asociada y Candidata a Doctorado en la Universidad Europea de Chipre (Escuela de Artes y Ciencias de la Educación). Sus intereses científicos incluyen modelos de e-learning, tecnología innovadora, interacción y colaboración en entornos de e-learning, juegos educativos y métodos de investigación en línea.
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