A The Blind Hunter (Mr Tedders, 2014) y XOB (Mr Tedders, 2016) los separan 26 meses en el tiempo. Dentro de ese margen de apenas dos años, Jord Farrell —alias Mr. Tedders— lleva publicados ya un total de 28 juegos en GameJolt. Todo este torrente creativo forma parte del reto que se ha autoimpuesto este joven desarrollador de Toronto: lanzar un juego al mes. Como comprenderán, la «ludografía» de Farrell es un compendio de videojuegos cortos, en muchos casos prototipos, que en ocasiones se realizan durante algunas game jams de dos días, pero que, en todo caso, nunca superan ese mes que se ha marcado como tope. De esta manera, y partir de una idea sencilla, Farrell pretende crear, según sus propias palabras, juegos “pulidos, únicos y atractivos”. Hoy les quiero hablar de XOB, su último título, puzle que respeta al pie de la letra esa premisa: un buen acabado, un planteamiento original y con una estética seductora.
Estamos ante un juego muy breve (solo ocho fases), pero en el que se vislumbra un gran potencial. No me quejaría de su extensión (nunca lo hago), si no fuese porque es evidente que, detrás de sus mecánicas, hay miles de rompecabezas latentes. Simplemente ha sido una cuestión de tiempo, porque lo más difícil ya está hecho. XOB es un juego de «cajas», aunque su nombre solo nos lo sugiera cambiando el orden de las letras. Manejamos un cubo dentro de un escenario de cubos que flotan en un fondo con cubos minúsculos. El control no puede ser más simple: el cursor nos sirve para movernos a la izquierda y a la derecha, y para burlar la gravedad pulsando arriba en el teclado. En cada nivel debemos activar o recoger unos ítems, para después colocar nuestro cubo en un cuadrado vacío y avanzar a la siguiente fase. Nuestro cubo rueda de bloque en bloque y es capaz de trepar por ellos mientras haya un suelo donde posarse. Es decir, si nos movemos hacia la derecha y llegamos a un bloque que nos corta el paso, podremos seguir avanzando, ya que la estructura también girará en ese sentido. De la misma manera, podremos ascender hasta el techo, el escenario se volteará igualmente, solo hay que tener cuidado de no caer al vacío.
Bajo estas mecánicas sencillas, que irán añadiendo nuevas variables cada nivel (como diferentes interruptores) que aumentan la dificultad, XOB propone un rompecabezas inteligente con un código de colores que no hace falta explicar. De hecho, parte de la grandeza de XOB reside en su diseño silente, con niveles previos que te enseñan las reglas del siguiente sin tan siquiera articular una palabra. Digo que es parte de su grandeza porque XOB también es un puzle cautivador en su apartado audiovisual. Detrás de su aparente simplicidad, y de un apartado gráfico abstracto y minimalista, hay varios detalles ornamentales que le dan mucho empaque visual: el cubo parece pesado porque, cuando se posa en la estructura, el escenario tiembla, porque, cuando inicia el giro, los demás bloques parecen virar levemente en la misma dirección hasta volver a su posición original. La música, de Marl Sparling, es otro elemento evocador: mantiene un fondo constante, pero es el jugador el que crea nuevas notas musicales con cada giro, con los descensos bruscos, mientras el escenario se retuerce o cuando activamos alguno de sus interruptores. Una musicalidad interactiva que me recordó a Starseed Pilgrim (Alex Martin, 2013), con el que también guarda semejanza en el uso del color. Todo se ilumina cuando interactuamos con nuestra caja, coloreando los bloques de nuestra área, todo se desvanece cuando resolvemos el acertijo, y todo se transforma otra vez en un nuevo escenario formado por diminutos cubículos.
XOB es un buen prototipo que, en otras condiciones (más tiempo), podría convertirse en un buen puzle. En realidad ya lo es, porque lo más difícil ya está hecho.
JUÉGALO EN: GameJolt
OBSERVACIONES:
– La pantalla tiene el tamaño perfecto para jugar y ningún elemento que distraiga en el exterior.
– La curva de dificultad tiene altibajos precisamente por ser un prototipo.