En 1962, el científico Steve Russell, del MIT, presentaba uno de los primeros videojuegos de la historia: el Spacewar! Se trataba de un juego de combate de naves espaciales que gravitaban alrededor del sol. Un año antes, Raymond Queneau publicaba Cent mille milliards de poèmes, un libro de literatura potencial que permitía manipular varios sonetos cortados en tiras ofreciendo 1014 posibles combinaciones. La relación de estos dos eventos pertenecientes a universos tan diferentes como la literatura y las ciencias de la computación nos puede parecer a priori muy lejana, pero son el comienzo de una confluencia de experiencias e intereses que han cambiado radicalmente nuestra manera de escribir y leer historias.
Los años sesenta dieron el pistoletazo de salida a una serie de experimentos tanto en literatura como en computación, que se han ido influyendo unos a otros y han acabado cuestionando las fronteras narrativas, físicas y conceptuales de la literatura. Dibujamos en este texto alguna de estas relaciones.
Primera relación: la fisicalidad del libro
La manipulación física del libro para crear nuevas combinaciones textuales fue el eje de alguno de los experimentos del grupo OULIPO, al que pertenecía Queneau. Estas experimentaciones, sumadas a las interfaces digitales de los videojuegos, están presentes en algunos de los siguientes proyectos que sacuden los límites físicos del libro.
En Le Monde des Montagnes, de Camille Scherrer, las páginas de papel de un libro se aumentan a través de una cámara y se da vida a los personajes que habitan en él. Es parecido a lo que podemos hacer ahora con la realidad aumentada; véase la exitosa aplicación del libro The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore.
Sensory Fiction es un libro aumentado con sensores y actuadores que se disparan según la página que estamos leyendo, lo que intenta condicionar emocionalmente nuestra lectura. Y el proyecto de Waldek Węgrzyn conecta un libro impreso con pintura conductiva a un ordenador a través de una pequeña placa incorporada en la portada, lo que permite mostrar en pantalla contenidos audiovisuales.
La transformación que vive el libro es tal, que en algunos casos ha quedado desplazado a ser un mero soporte sin contenido, que contiene los códigos de realidad aumentada necesarios para animar el imaginario digital. Es el caso de WonderBook: Book of Spells per PlayStation 3, una colaboración con J.K. Rowling (autora de la famosa serie de Harry Potter), que se anunció al mundo como «el nuevo paso en la lectura y la realidad aumentada».
Segunda relación: la estructura de la narración
Seguimos con las relaciones de influencia. Julio Cortázar publica Rayuela en 1963, una narración no lineal que cuenta la historia de Horacio Oliveira, y que ofrece varias lecturas en diferente orden secuencial propuestas por el propio autor. El mismo año que Cortázar sacudía el mundo de la literatura con esta rompedora propuesta, el científico Ted Nelson se refería por primera vez a Hypertext e Hypermedia para definir un conjunto de bloques de texto conectados entre sí a partir de enlaces que permiten que el lector elija el recorrido de su lectura (la web).
La no linealidad y la fragmentación constituyen un principio inherente a la navegación del hipertexto. Fue en la web donde pudimos leer por primera vez textos presentados de forma no lineal que requerían una implicación por parte de lector, que debía escoger los enlaces que determinaban el recorrido de su lectura.
Un célebre trabajo del hipertexto de ficción (Cybertext) fue Afternoon, del escritor Michael Joyce. En esta novela, el lector debe ir haciendo clicks sobre cualquier palabra de los párrafos que van apareciendo para poder avanzar. Es especialmente relevante el cuestionamiento del final de la narración que planteaba Joyce: «Cuando la historia ya no progresa o se repite, la experiencia de la lectura ha terminado». Muchas de estas obras del hipertexto de ficción se encuentran recogidas en los dos volúmenes de la Electronic Literature Organization.
Con una aproximación similar a la de Cortázar, el escritor francés Marc Saporta publicó, en 1962, el libro Composition nº1. Esta novela se presentaba dentro de una caja que contenía 159 páginas sin encuadernar ni numerar. Cada una de las páginas tenía una narrativa por sí misma y permitía al lector decidir el orden en que se leía la historia; la elección debía hacerse de la forma más aleatoria posible, como decía el prefacio: «Se advierte al lector que debe mezclar las páginas como una baraja de cartas». Una reedición de esta obra ha sido publicada recientemente por Visual Editions, junto con su versión para iPad.
Tercera relación: escritura asistida
Seguimos en los años sesenta. Es en 1963 cuando Douglas Engelbart publica un ensayo llamado Augmenting Human Intellect, donde define las cualidades que los ordenadores deberían incorporar con el fin de ampliar la capacidad cognitiva de los humanos. Pocos años más tarde, en la llamada Mother of All Demos, de 1968, Engelbart mostraba la primera versión aplicada de aquel ensayo teórico, el sistema NSL. En esta demostración se utilizó por primera vez un programa de escritura colaborativa en tiempo real. Nacía así la escritura amplificada o asistida por ordenador. Unos años antes, a principios de los sesenta, William Burroughs popularizaba la técnica de escritura automática de los dadaístas, el cut-up, que consistía en recortar fragmentos de textos de otros, periódicos o libros, y unirlos a modo de collage amplificado. De nuevo, experimentación y computación a la par.
La generación de textos a partir de algoritmos de ordenador ha despertado interés en muchos autores. El propio Joan Brossa se aproximó a ello con su Sextina Cibernètica y podríamos remontarnos a 1953 para encontrar las cartas de amor generadas por ordenador, las LoveLetters de Christopher Strachey. Este científico, cercano a Allan Turing, en un momento de falta de inspiración amorosa (o de ironía Queer) programó la primera máquina electrónica de generación de textos, recuperada hace pocos años en sistemas más modernos.
Recientemente, algunos programadores se han organizado espontáneamente en torno al reto de generar un texto de 50.000 palabras a partir de un algoritmo en el National Novel Generation Month. Las reglas son escribir el código y compartirlo, todo en un solo mes. ¿Se quedará este movimiento en una anécdota? Ya lo veremos. En 2008 una novela escrita por un ordenador que reinterpretaba Anna Karénina de Tolstoi llegó a las estanterías de las librerías de San Petersburgo.
Quizás todo esto os recuerde al profesor Phil Parker, que generó un programa para agrupar información de cualquier tema de no ficción en formato libro, y ya lleva cientos de miles publicados. Y los robots, ¿también escriben? The Bible Scribe, del grupo artístico Robotlab, es un robot autónomo que, a modo de escribano, reproduce interminablemente la Biblia y otros manifiestos políticos.
Las redes sociales son también fuente de inspiración. Aquí quedan Serial Chicken, la primera novela de Twitter en España, o Terminálo vos, como ejemplos de escritura colectiva. Pero donde habrá que prestar especial atención es en la manipulación de las bases y los flujos de datos bajo los que estamos sometidos a diario en las redes sociales como Twitter o Facebook. El big data de la escritura. Algunos artistas como Chris Rodly hace un tiempo que trabajan en ello, generando pequeñas piezas que se crean robando fragmentos de texto extraídos de las redes o los buscadores.
Futuras relaciones
Las tecnologías que han permitido escribir nuestras historias a lo largo de los tiempos han ido evolucionando de forma imparable. Y así también nuestra manera de escribir y de explicarlas. La transformación de cómo leemos y escribimos historias solo acaba de comenzar y con ella también la definición de los límites del libro y su significado. Actualmente es alrededor de los dispositivos móviles y la localización donde han aparecido las experiencias de escritura digital más interesantes.
Aparte de las adaptaciones y creaciones de libros enriquecidos para tableta (las appbooks) como The Invisible Kingdom, American Interior, The Silent History o The Waste Land, hay toda una serie de proyectos que aportan un valor añadido intentando aprovechar al máximo las capacidades de interacción de los nuevos dispositivos. Es el caso de Pry, de Tender Claws, un ejemplo de novela de ficción móvil que va más allá de las recreaciones de libros enriquecidos, y viene avalada por haber ganado el Time Warner’s Future of Storytelling Contest de 2014.
Proyectos como Strange Rain reclaman una nueva gestualidad de la lectura. Quieren que presionamos, que rotemos o interaccionamos con ambas manos para ir desvelando el texto que se esconde en ellos. Las gestualidades que usan estos dispositivos nos acercan a una nueva relación personal, tanto física como intelectual, con la lectura. Quizás por este motivo aparecen ahora colectivos como el P.o.E.M.M (Poetry for Excitable Mobile Media) que desarrollan y escriben poemas para ser «explorados», más que leídos.
En toda esta amalgama de posibilidades tecnológicas y experimentaciones literarias, uno se pregunta dónde queda el gesto más íntimo y personal de escribir, como plasmación material del pensamiento. ¿Es el gesto lo que desencadena el pensamiento? ¿O bien es a la inversa? ¿Es posible que cada medio propicie un tipo de asociaciones y pensamientos diferentes? Esta es una idea que también recoge el profesor Joan Campàs en el libro El hipertexto y los blogs en torno al prefacio de Investigaciones Filosóficas de Wittgenstein, donde este último mostraba su malestar con la escritura convencional al no permitir plasmar su forma de pensar. Y en este sentido, tal vez todas estas nuevas formas de escritura electrónica nos abren las puertas a nuevas maneras de aproximarnos a la escritura y al pensamiento.