Sujetos a la barca funeraria confeccionada con hojas de palmera que encontraron en la tumba, los aventureros siguen el curso del río subterráneo iluminados por la lámpara mágica que encontraron en el tesoro de Ibnâwá. La corriente les arrastra con fuerza río abajo a través de cavernas naturales. Las marcas de garras en las paredes atestiguan el paso habitual de necrófagos por la zona. Una vez llegan a una bifurcación en el río exploran un poco ambos corredores para tomar una decisión. Se deciden por el corredor de la izquierda ya que el otro está obstruido.
La bifurcación les lleva a otra nueva en la que las aguas corren con mas tranquilidad. Por estos nuevos corredores hacen pié y pueden explorarlos con mas facilidad. Tras media legua de viaje descubren otro desvío que les lleva a una estancia circular de cuyo techo pende un cubo sostenido por una cuerda. Debe de tratarse de un pozo. Gracias a los djinns que llevan consigo pueden explorar el exterior del pozo sin necesidad de salir. El pozo se encuentra en una especie de vergel en mitad de unas ruinas. Media docena de haimas se agolpan alrededor del pozo. Cada una de ellas tiene unos colores específicos. Se trata de un oasis secreto habitado por piratas de las dunas. Media docena de ligeros Calafates ( embarcaciones usadas para navegar por las dunas) se encuentran atracadas en el exterior, en el mar de dunas.
Los aventureros deciden seguir explorando el río subterráneo ya que no se puede confiar en los piratas de las dunas. Mas adelante se topan con un ensanchamiento importante del río, donde no superan el metro de profundidad. En el ensanchamiento pueden ver un pequeño islote con una cueva.
En el islote una enorme criatura repleta de pústulas y costras sirve de alimento para un puñado de engendros del desierto. Deciden asegurar la barca y acercarse a echar un vistazo mas de cerca cuando se dan cuenta de que la criatura está viva y que los engendros no se alimentan de ella sino que lamen sus heridas supurantes. Asqueados, deciden seguir explorando río abajo. Dejan la barca asegurada y pasan de largo de forma sigilosa. Río abajo se encuentran con un templo inundado, que acaba en unas enormes puertas flanqueadas por dos estatuas que portan largas espadas afiladas.
Por todos lados pueden encontrar montañas de una especie de pasta amarillenta, adherida a paredes y columnas. No tardan en averiguar que se trata de los restos de barcazas funeraria como la que estaban usando. De su interior surgen los restos animados de los cadáveres que las habitaban. Tienen esa pasta pegada a sus miembros y cuerpos. Tras acabar con ellos exploran el templo. Se encuentran en las puertas de Abdel Sabur. Una de las ciudades mas importantes de la antigüedad. La plaga de aswad surgió de aquí según cuenta la leyenda. El sultán Abdel si Ben quedó infectado y contagiaba la enfermedad a todo el que se le acercaba. Cuentan que para evitar contagiar a nadie mas Abdel si Ben selló la ciudad y se perdió en el Mahkra con la esperanza de acabar así con la peligrosa plaga. Según puede leerse en las inscripciones de la puerta, solo la mano de Abdel si Ben pueden romper el sello de la ciudad. Los aventureros deciden poner a prueba el sello y casi son cortados por la mitad por las espadas de las enormes estatuas. Pero además, poderosos djinns protegen las puertas, por lo que no les queda mas remedio que volver por donde han venido y buscar otro camino.
La bifurcación les lleva a otra nueva en la que las aguas corren con mas tranquilidad. Por estos nuevos corredores hacen pié y pueden explorarlos con mas facilidad. Tras media legua de viaje descubren otro desvío que les lleva a una estancia circular de cuyo techo pende un cubo sostenido por una cuerda. Debe de tratarse de un pozo. Gracias a los djinns que llevan consigo pueden explorar el exterior del pozo sin necesidad de salir. El pozo se encuentra en una especie de vergel en mitad de unas ruinas. Media docena de haimas se agolpan alrededor del pozo. Cada una de ellas tiene unos colores específicos. Se trata de un oasis secreto habitado por piratas de las dunas. Media docena de ligeros Calafates ( embarcaciones usadas para navegar por las dunas) se encuentran atracadas en el exterior, en el mar de dunas.
Los aventureros deciden seguir explorando el río subterráneo ya que no se puede confiar en los piratas de las dunas. Mas adelante se topan con un ensanchamiento importante del río, donde no superan el metro de profundidad. En el ensanchamiento pueden ver un pequeño islote con una cueva.
En el islote una enorme criatura repleta de pústulas y costras sirve de alimento para un puñado de engendros del desierto. Deciden asegurar la barca y acercarse a echar un vistazo mas de cerca cuando se dan cuenta de que la criatura está viva y que los engendros no se alimentan de ella sino que lamen sus heridas supurantes. Asqueados, deciden seguir explorando río abajo. Dejan la barca asegurada y pasan de largo de forma sigilosa. Río abajo se encuentran con un templo inundado, que acaba en unas enormes puertas flanqueadas por dos estatuas que portan largas espadas afiladas.
Por todos lados pueden encontrar montañas de una especie de pasta amarillenta, adherida a paredes y columnas. No tardan en averiguar que se trata de los restos de barcazas funeraria como la que estaban usando. De su interior surgen los restos animados de los cadáveres que las habitaban. Tienen esa pasta pegada a sus miembros y cuerpos. Tras acabar con ellos exploran el templo. Se encuentran en las puertas de Abdel Sabur. Una de las ciudades mas importantes de la antigüedad. La plaga de aswad surgió de aquí según cuenta la leyenda. El sultán Abdel si Ben quedó infectado y contagiaba la enfermedad a todo el que se le acercaba. Cuentan que para evitar contagiar a nadie mas Abdel si Ben selló la ciudad y se perdió en el Mahkra con la esperanza de acabar así con la peligrosa plaga. Según puede leerse en las inscripciones de la puerta, solo la mano de Abdel si Ben pueden romper el sello de la ciudad. Los aventureros deciden poner a prueba el sello y casi son cortados por la mitad por las espadas de las enormes estatuas. Pero además, poderosos djinns protegen las puertas, por lo que no les queda mas remedio que volver por donde han venido y buscar otro camino.