1.
Del cuento “Funes el memorioso”, de Jorge Luis Borges.
Otro caso que a Ireneo Funes le maravillaría que maravillase es el del ajedrecista Miguel Najdorf. Pero antes de recordarlo quiero decir algo sobre la serie de «casos de memoria prodigiosa» para la cual lo postulo, como para pintar su vecindario y que lo tengamos mejor ubicado. El calificativo «prodigiosa» revela nuestras expectativas y perspectiva: nos exceden por mucho esas capacidades y no esperamos encontrarnos con alguien que las tenga ni con alguien que conozca a alguien que las tenga. Pero si a esas capacidades las vemos lejanas, mucho más lejanas son las de Ireneo, que ve desde muy arriba lo mismo que nosotros vemos desde muy abajo. (En este rubro, nada nos distancia más de alguien que el hecho de que en nuestros “prodigios” vea algo apenas mejor que la retención de «un abombado, un desmemoriado».) Dime de dónde miras y te diré cómo ves.
Apreciada desde nuestras módicas memorias, la de Najdorf también se ve prodigiosa. Él la usó, poco después del final de la Segunda Guerra Mundial, para mandarles desde América del Sur una prueba de vida a sus familiares polacos (entre ellos, sus padres, tres hermanos, su esposa y su hija), con la esperanza de recibir lo mismo de ellos –lo que no pasó, porque había pasado Auschwitz. Usó al periodismo de correo, pero lo que importa es que usó su memoria para perpetrar una hazaña que lo convirtió en noticia internacional. Para Najdorf batir un record fue un medio, no un fin. La hazaña no disminuyó por no haber tenido el efecto deseado (o más bien el resultado esperado, porque se supone que el mensaje llegó y la falta de respuesta, con el tiempo, se fue haciendo indicio del resultado temido). Vamos a la proeza.
Desde las 20 del 24 de enero de 1947 hasta las 19:25 del otro día, Najdorf jugó 45 simultáneas a ciegas en San Pablo (Brasil), de las que ganó 39, igualó 4 y perdió 2 (por las 23 horas y 25 minutos de juego, los recambios elevaron el número de rivales de los 45 iniciales a 83). En un cuarto sin tableros ni piezas de ajedrez, acompañado sólo por tres médicos que controlaban su presión y pulsaciones, Najdorf dictó con un micrófono un total de 1166 jugadas. Para hacerlo, se supone que debió tener en cuenta, en principio, la ubicación (no inicial, obvio)* de hasta 1440 piezas en las 2880 casillas de los 45 tableros. Semanas después de batir el record de 34 simultáneas a ciegas que desde 1937 tenía el belga George Koltanowsky, Najdorf comentó: “No retengo la posición de todo el tablero, sino del lugar donde se define la partida; si necesito ubicar una pieza rebobino todas las jugadas”. Y eso es lo que hizo 24 horas después de la exhibición, cuando dicen que reconstruyó las 45 partidas de memoria.
2.
De la serie El cuerpo humano, episodio “El poder del cerebro” (BBC, 1998)
De la serie Mentes brillantes, episodio “Cómo se hace un genio” (NatGeo, 2007).
Una historia es un agrupamiento secuencial, un encadenamiento de eventos. Otros agrupamientos, en cambio, son sincrónicos: están en un momento, no en una serie de momentos. Por ejemplo, Susan Polgar tiene que reproducir un tablero, no reconstruir una partida. Y para hacerlo retiene no piezas sueltas, sino grupos de piezas amenazando a y/o defendiéndose de otros grupos de piezas, lo que reduce a unos 5 los datos –o paquetes de datos– a memorizar (“sin estas agrupaciones, su memoria no sería mejor que la de cualquiera”, dice la voz en off del documental).
Sea secuencial o cartográfica, de varias o de una sola viñeta, trama episódica y entramado de grupos alivian el trabajo de una memoria falible, necesitada de ahorrar energías con trucos como el del agrupamiento, el manejo de (menos) unidades (cuanto más) compuestas.
¿Cuánto y qué captamos y cuánto y qué retenemos de lo que captamos? Funes captaba cuasi todo y retenía por igual («Dos o tres veces había reconstruido un día entero; no había dudado nunca, pero cada reconstrucción había requerido un día entero»). «Ahora su percepción y su memoria eran infalibles», especifica el narrador. Las dos capacidades bruscamente aumentadas hasta lo inconmensurable son aquellas entre las que se divide un alto porcentaje de la energía que usamos. Las necesidades energéticas aumentan proporcionalmente, con un límite u horizonte donde se capta y se evoca sin pérdida de información y en la más alta definición técnica o matemáticamente posible.
La percepción y la memoria infalibles de Funes suponen una provisión de energía tan abundante que le es indiferente ahorrarla y en vez de agrupar datos los lista, cada uno desconectado del resto y ocupando un lugar contingente e intercambiable por cualquier otro. Funes no agrupa, al contrario: desintegra, separa, aísla; lejos de hacer una historia, la deshace:
Éste, no lo olvidemos, era casi incapaz de ideas generales, platónicas. No sólo le costaba comprender que el símbolo genérico perro abarcara tantos individuos dispares de diversos tamaños y diversa forma; le molestaba que el perro de las tres y catorce (visto de perfil) tuviera el mismo nombre que el perro de las tres y cuarto (visto de frente).
Esa incapacidad de ideas generales es resultado de una hipersensibilidad a la más mínima diferencia, que hace que cualquiera merezca ser distinguida con un nombre propio, que no compartan ninguno. Lo que le cuesta comprender a Funes es el agrupamiento de «tantos individuos dispares de diversos tamaños y diversa forma» según una o varias características comunes y bajo el nombre compartido de perro. Lo que le molesta es la continuidad de cada uno de esos individuos en el tiempo, o sea, su historia, que es un agrupamiento de momentos (por ejemplo, según sean los de un perro que gira la cabeza o todo el cuerpo y de un minuto a otro lo tenemos de frente).
También descompone Funes los agrupamientos decimales, como 365, y priva de análisis la cifra designada (ahora con absoluta arbitrariedad, sin ponerla a formar parte de un patrón o un juego que favorezca distinguirla del resto: “Hay una curiosidad. Los aficionados tratan de marearme con jugadas poco comunes, pero me facilitan la retención: es más difícil recordar 20 sillas del mismo color que 20 de colores diferentes”, continúa diciendo Najdorf). En cada proyecto Funes muestra no necesitar simplificar el problema ni ahorrar energías para la tarea.
3.
–Eso depende mucho del lugar adonde quieras llegar –dijo el Gato.
–Me da lo mismo el lugar... –dijo Alicia.
–Entonces no importa qué camino tomes –dijo el Gato.
–...siempre y cuando llegue a algún lado –agregó Alicia a modo de explicación.
–Oh, puedes estar segura de llegar a algún lado –dijo el Gato–, si sólo caminas bastante.
Lewis Carroll, Alicia en el país de las maravillas, Capítulo VI, “Cerdo y pimienta” (traducción de Eduardo Stilman para Los libros de Alicia, Buenos Aires, Ediciones de la Flor, 1998, pp. 68 y 69).
Quique lleva una vida nómade. La troupe de un circo también, pero por trabajo. Quique porque, dice, empieza a inquietarse a los tres meses de vivir en un mismo lugar. Él me dio la imagen de la mayor libertad de movimiento, que coincide con la de una disponibilidad máxima: en las rutas, Quique hace dedo para los dos lados. Como a Alicia, lo que le importa es irse de aquí y le da lo mismo el destino, así que no importa qué camino tome: simplemente, el camino del que lo levante primero. Con que se mueva lo suficiente, seguro que a algún lado va a llegar.
Pero Quique se sube a autos o a camiones que no tienen esa impreferencia por el destino del viaje. Ahora imaginemos que personas con esa preferencia no la pueden ejercer porque arbitrariamente el tren en el que viajan cambia de dirección en cualquier estación, por ejemplo. Esa situación no afectaría a Quique, que se deja llevar; a él no podría importarle en qué dirección sale de esta estación el tren que los demás –seres que se impulsan– tomaron en la dirección de su destino. Y a esta obviedad –ojalá desapercibida, para ser útil– quería llegar: el sentido del tren existe como dirección privilegiada sólo si un destino de movimiento lo hace preferible, ya que en esa dirección mejor que en cualquier otra se cumple con el viaje deseado y del modo más directo o menos desgastante. Pero si no hay un destino, tampoco hay un sentido mejor que otro para salir de aquí, como dice el Gato de Cheshire.
4.
María Elena Walsh, “En el país de Nomeacuerdo”
La desmemoriada residente del país de Nomeacuerdo nos cuenta la degradación o apagamiento de su memoria: primero, da tres pasitos y se pierde (3); luego, no recuerda si dio un pasito dirigido y expresa el miedo que le da dar otro en otra dirección (2); luego, da un último pasito, para atrás (1), y no da ninguno más (0) porque se olvidó dónde puso el otro pie. Empezó reduciendo el número de unidades de longitud de memoria (3 pasitos, 2,...), llegó a una última (...1,...) y después a ninguna (...0) porque el siguiente paso no se llegó a completar por olvido de su media historia, la del pie extraviado (la información se dio; el problema es que se perdió la bitácora del pasito in progress en el relevo de pie).
Conclusión: menos de un pasito ya es olvido. O también: la memoria más corta no dura ni un pasito, cuando empezó durando tres. O también: ya ni eso puede avanzar sin perderse la desmemoriada, que perforó la barrera de la unidad pasito y mostró de qué está hecha al mostrar cómo un pie no supo seguir al otro.
5.
Pero ese olvido, con todos los estragos que provoca en quien persigue un destino, es inofensivo en quien no. Lo mismo vale para el extravío: si uno no tiene un destino, si no tiene a dónde ir, no se puede perder (además de no importar para dónde va): no tiene respecto de qué haberse desorientado o desviado (en una vuelta, el destino es el punto de partida).
A Alicia y a Quique los mueve el objetivo de irse de donde están, no el de llegar a tal o cual sitio; la misma necesidad y urgencia de cambiar de tablero tiene cada jugada de ajedrez, gracias a que no se puede decir “Paso” (si se pudiera, un duelo podría durar horas y todas las piezas estar en su posición inicial, con cada jugador cediendo desde la primera jugada su turno de ejercer el derecho de alterar el estado de cosas).
5.1
Revisemos qué es una partida de ajedrez. Hay reglas para moverse por el tablero, reglas para interactuar con otras piezas (amenazar, comer, ahogar) y un objetivo: hacer jaque mate, o sea, amenazar y ahogar al rey contrario (en el rey ahogado el problema es que se invierte ese orden: se ahoga antes de amenazar, es decir, sin amenazar, que es algo que ya no podrá hacerse porque la partida termina en tablas –si se pudiera decir “Paso”, un rey ahogado podría tomar una decisión suicida).
El juego es alterar a favor propio el equilibrio inicial de fuerzas y posibilidades. Para lograrlo deben usar aquellas reglas para alcanzar ese objetivo antes que el otro jugador (a cierta altura será probable que haya una diferencia de fuerzas apreciable). Y si luego de sucesivos pequeños desequilibrios los rivales terminan en un equilibrio irreversible (caballo y rey negros contra rey blanco, por ejemplo), también es tablas.
El jaque mate que consagra ese desequilibrio es un objetivo, no un destino. Destino habría si hubiera una estrategia ganadora, como en el tatetí, y uno tuviera que recordar las n jugadas que la integran. Pero mientras no se la encuentre, en lugar de seguir un itinerario invencible un jugador va haciendo camino al andar: tiene que resolver qué es lo mejor cada vez, siéndole tanto más conveniente cuanto más previsor logre ser de las respuestas y de las respuestas de las respuestas, etc., o sea, a cuantas más jugadas sepa anticiparse.
Con estas anticipaciones se traza un plan, que se corrige en cada desacierto y se conserva en cada acierto. Si es más poderoso que el del otro, se lo sigue sin cambios: la predicción fue perfecta jugada a jugada, como en esos problemas de ajedrez del tipo “Mueven las negras y hacen mate en 9”. Si es menos poderoso, se lo sigue con cambios (en el peor de los casos, ya en la segunda jugada, la respuesta a la respuesta; en el menos malo, recién en la penúltima jugada de la primera apuesta de anticipación).
Ese 9 es el máximo de jugadas que pueden tardar las negras en hacer jaque mate, o también: lo más lejos que pueden llegar las blancas si cada vez juegan lo mejor que pueden jugar. Porque si en algún turno o en una seguidilla las blancas no hacen la movida menos mala que pueden hacer, sino una peor, el mate viene en 8 o en menos, según qué tan mala sea (o sea, cuánto peor que la menos mala, la mejor de las opciones disponibles –todas ruinosas, de acá a un máximo de 9 jugadas).
Los problemas de ajedrez son restringidamente predictivos: dicen cómo jugarían de acá a n movidas dos ajedrecistas que a partir de ahí hicieran cada vez lo mejor que se puede hacer. Hasta ahí, es de corto alcance el poder predictivo sobre la partida donde se eligen siempre las mejores jugadas disponibles. Pero cuando se encuentre la estrategia ganadora del ajedrez se podrá predecir –anticipar acertadamente– un futuro muy por encima de las 9 jugadas, tanto que comprenda la totalidad de la partida. Imagino que para ese momento alguien cometerá el gesto de publicarla en forma de carta, la primera y última de una partida por correspondencia, en la que el remitente adelanta tantas respuestas a respuestas que termina incluyendo todas las partidas que se pueden hacer con una apertura, como la famosa P4R (o e4); el esquema sería algo así:
Juego X. Si usted juega Z, respondo Y; si juega A, respondo W; etc. Si a mi jugada Y usted responde M, respondo O; si responde Q, respondo P; etc. Si a mi respuesta W usted responde con C, le respondo con L; si responde con E, le respondo con S; etc. Etcétera.
Puede haber simplificaciones sintácticas, claro. La jugada R, por ejemplo, puede ser respuesta a varias jugadas. La cuestión es que todas esas líneas terminan en jaque mate; la de mayor resistencia, en el movimiento número 143, según Futurama:
6.
Memento (Christopher Nolan, 2000)
En el tiempo que no se le borra lo retenido, Leonard puede anticipar n jugadas. Lo más probable es que la secuencia en la que basó su movida no le sobreviva en la memoria para el próximo turno. Así, durante toda la partida, cada vez deberá volver a prever n jugadas y elegir la que crea que inaugura el mejor recorrido. ¿Continuará Leonard la secuencia prevista n jugadas atrás? Cuanto mejor anticipe y juegue, es más probable que sí; en el límite, con un juego infalible, necesariamente sí.
En el ajedrez, el presente y el futuro tienen toda la importancia que no tiene el pasado, al menos para decidir qué mover. Alguien puede no recordar cómo llegó ahí, pero si puede entender el tablero que tiene delante, anticipar n (mejores) movidas después de esa y mover en función de un respuesta esperada, bien puede ganarle a cualquiera (incluido Funes, salvo que jueguen con un ajedrez de 32 piezas idénticas o 32 diferentes). Ya lo había observado Ferdinand De Saussure en su Curso de lingüística general (Buenos Aires, Losada, 1945; Primera Parte, Cap. III, “La lingüística estática y la lingüística evolutiva”, p. 114, con traducción de Amado Alonso):
En una partida de ajedrez, cualquier posición que se considere tiene como carácter singular el estar libertada de sus antecedentes; es totalmente indiferente que se haya llegado a ella por un camino o por otro; el que haya seguido toda la partida no tiene la menor ventaja sobre el curioso que viene a mirar el estado del juego en el momento crítico; para describir la posición es perfectamente inútil recordar lo que acaba de suceder diez segundos antes.
Esa inutilidad hace que califique para ajedrecista más directamente un desmemoriado que un curioso (que no obstante fue elegido para ilustrar ese rasgo del ajedrez porque tiene un desconocimiento radical, y no un mero olvido, de «lo que acaba de suceder diez segundos antes»). El «carácter singular» de «estar libertada de sus antecedentes» también lo tiene cada tirada de dados respecto de la anterior: el juego ciencia se toca con el juego de azar en esta independencia de cada estado de cosas, en esta innecesidad de memoria. En la misma situación del curioso y del desmemoriado, que se enfrentan por primera vez al tablero donde se espera que muevan, estarían los jugadores de las simultáneas “Leonard Shelby”.
Imaginemos que 10 ajedrecistas juegan 10 simultáneas simultáneamente, pero que nunca mueven dos veces en el mismo tablero (su novedad constante es más literal que la del bañista de Heráclito). Cuando terminan su décima movida de la hilera, no vuelven al primer tablero: continúan la partida que dejó su vecino de hilera: el ajedrecista 1 va al primer tablero de la hilera 2; el ajedrecista 2, al primero de la hilera 3; y así siguiendo hasta el 10, que va al primero de la hilera 1. Durante 100 movidas, los desafiantes sentados nunca juegan dos veces contra un mismo tipo, y viceversa. La diferencia es que cada jugador errante habrá atendido 100 tableros distintos y cada sedentario, siempre el mismo.
Esta novedad total y reiterada es una experiencia meméntica, similar a la que la película le da al espectador en su línea narrativa en color, que “va para atrás” y hace que nos enteremos de los antecedentes y causales de lo que estamos viendo siempre después. Desconocemos cada vez de dónde viene Leonard, que es lo mismo que le pasa a Leonard; es decir: sabemos lo que sabe Leonard a pesar de tener tanta más memoria que él (ninguna condescendencia de nuestra parte: todo mérito de la narración).
Detalle de ornamental ironía en la proeza: Miguel Najdorf exhibe una memoria extraordinaria en un juego que se las arregla sin ninguna.*