Entrevista realizada por Daniel Vicente Guisado (@DanielYya en Twitter), politólogo por la Universidad Carlos III de Madrid y Máster en Análisis Político y Electoral.
Alberto Venegas Ramos (Badajoz, 1988) es una rara avis. Lo mismo te explica la relación entre los videojuegos y las nuevas estrategias nacionales y geopolíticas, que los analiza estéticamente a través de la pintura histórica. En su Twitter vemos ejemplos diarios de estas temáticas, pero recomendación de quien escribe estas palabras, no se queden en estos guiños teóricos, acudan a sus ensayos y artículos, donde la amplitud y comodidad hacen de Alberto una de las personas más interesantes de leer en la actualidad.
Está acabando su doctorado en la Universidad de Murcia, y próximamente saldrán dos libros (Pasado interactivo: historia y memoria en el videojuegoy Videojuegos y conflictos internacionales) que, esperemos, le otorguen una celebridad y alcance dignos de sus escritos. Hemos hablado con él sobre videojuegos, historia y cómo ambos elementos están íntimamente imbricados.
P_ Historia y videojuegos es un binomio que puede extrañar. Esta fricción viene seguramente más de su segundo elemento que del primero. Todavía pesan sobre los videojuegos clichés que lo destierran de la academia o del arte. Sin embargo, en ti ambos son dos caras de la misma moneda. Eres un historiador que investiga sobre videojuegos e historia en la Universidad de Murcia. ¿De dónde viene la afición y el estudio por los videojuegos?
R_ El origen de mi interés en ambos campos corre en paralelo. Desde pequeño jugaba a videojuegos y aquellos que más disfrutaba eran los históricos, Caesar III, Faraón, Age of Empires II, etc. Esta afición despertó mi interés en la Historia, aderezada con cómics, Astérix y Obélix y novelas históricas. Todo ello fue creciendo hasta desembocar en el estudio de la licenciatura de Historia en la Universidad de Extremadura. El estudio del videojuego vino después, antes me especialicé en Historia Medieval, Al-Ándalus, y tras ello comencé a escribir, sin ningún tipo de pretensión, sobre videojuegos en algunas páginas de internet. La posibilidad de unir estas dos pasiones llegó más tarde, cuando me convencí a mí mismo de la validez del campo de estudio, hecho que sucedió cuando conocí a Juan Francisco Jiménez Alcázar, mi director de tesis y catedrático de la Universidad de Murcia, durante un congreso de jóvenes medievalistas en Cáceres. A partir de ahí todo fue surgiendo, aparqué mi primer interés académico y comencé a desarrollar mi investigación sobre la relación entre la Historia y el videojuego, una relación ya fructífera a estas alturas.
P_ ¿Cómo se entienden ambas cosas? Seguramente a más de una persona le parezcan inconexas. ¿Tienen relación?
R_ Tienen una fortísima conexión, el videojuego es un objeto de consideración histórica, como cualquier otra obra cultural y su estudio sirve tanto para elaborar una historia del medio como para comprender y explicar cómo afecta su difusión al conocimiento histórico de la sociedad. Durante los años 90 historiadores como Raphael Samuel afirmaron que para conocer el impacto del conocimiento histórico sobre la sociedad era necesario estudiar la televisión. Ahora, en la segunda década del siglo XXI, ese lugar lo está ocupando el videojuego. El título Red DeadRedemption 2 ha sido el segundo producto cultural más vendido de la historia durante su primer fin de semana a la venta, incluyendo cine, televisión o música. La obra representa el año 1899 y en su elaboración no ha participado ningún historiador ni ningún otro tipo profesional del pasado y sin embargo está llegando a una audiencia mucho mayor que la de cualquier obra historiográfica. Este dato ya debería obligar al historiador a estudiarlo con la intención de criticar y señalar sus errores, sean éstos interesados o no, de la obra ya que ésta, como han demostrado numerosos estudios, tienen un gran impacto en la forma en la que el público ve la historia. Sin embargo, existen más razones, desde los años 70 numerosos historiadores han investigado el cine de historia, en España contamos con Vicente Sánchez-Biosca, Ángel Luis Hueso, Isabel Cadenas Cañón o Enrique Monterde. El trabajo que realizo no es más que ese mismo estudio, pero aplicado al videojuego y podría resumirse en tratar de responder a dos preguntas ¿cómo representa y recuerda el pasado el videojuego y por qué lo hace así? Preguntas de las que se desprenden otras como ¿puede, o debe, el videojuego representar, o recordar, el pasado? En definitiva, la relación que establece el ciudadano con su pasado es cada vez más visual y el historiador debe estudiar esos mismos medios visuales para comprender y criticar dicha relación.
P_ Los videojuegos se han erigido como poderosos estímulos didácticos; las poblaciones más jóvenes interpretan el mundo a través de ellos. Los videojuegos históricos han conseguido crear en las cabezas de las personas imágenes hiperrealistas sobre la Segunda Guerra Mundialo sobre los Estados Unidos tras la Guerra de Secesión, por poner dos ejemplos. Incluso crean imaginarios sobre cómo sería un mundo post-apocalíptico en sus diversas facetas. ¿Hasta qué punto este hiperrealismo se corresponde con la veracidad histórica? ¿Debe un videojuego hacer honor a la historia, o esta es simplemente una excusa para otros objetivos?
R_ El fotorrealismo de algunos videojuegos de historia es una ilusión para ofrecer una sensación de «historicidad», «esto fue así», está representado con tal detalle que es imposible que pueda ser falso. Por norma general cuando un videojuego quiere «ser historia» o «ser historia auténtica o verdadera» esconde otras intenciones detrás. Es imposible que un videojuego represente el pasado porque este se ha ido, ya no está. Por tanto, es imposible reconstruirlo de una forma completa y coherente, los historiadores desconocemos hechos y procesos y en las obras históricas así se expresa, en cambio, en los videojuegos de historia el jugador puede recorrer el pasado, incluso fotografiarlo, sin encontrar una laguna. Los diseñadores de videojuegos, como los cineastas, acuden a la ficción, completan el pasado mediante la invención. Esta decisión no es negativa per se, depende de cómo se emplee. El videojuego no debe hacer honor a la historia porque al fin y al cabo los creadores de los grandes videojuegos de historia buscan crear un producto que sea atractivo, divertido y rentable, ellos mismos así lo afirman en numerosas entrevistas. Yo diferencio entre tres tipos de videojuegos de historia, aquellos que buscan ofrecer un testimonio histórico, aquellos que buscan plantear problemas históricos y aquellos que buscan ofrecer un espectáculo. Los primeros y los segundos sí hacen honor a la historia porque tratan de cumplir el deber de la memoria y enfocar a la víctima y al pasado de tal manera que renueve nuestra mirada hacia el ayer y modifique nuestra postura ante el presente. Existen pocos ejemplos dentro de esta categoría: ThisWar of Mine, ThroughtheDarkest of Times, 1979 Revolution: Black Friday o Attentat 1942. En cambio, los últimos, los mediáticos, buscan ofrecer espectáculo y emplean el pasado como un parque de atracciones. Cuando aluden a la responsabilidad hacia el pasado, como ocurrió con Call of Duty: WWII y la representación de la Shoah, no suele funcionar.
P_ ¿No cumplen objetivos dereestructuración de la historia, de iconoclasia?Has comentado en redes sociales cómo en Red DeadRedemption 2, a pesar de estar ambientado en 1899 tras la Guerra Civil Estadounidense, no seencuentran rastros de elementos sociales y políticos tan importantes como, por ejemplo, la esclavitud.
R_ Aunque como comentas el caso de Red DeadRedemption 2 es interesante, también es habitual. Las grandes producciones videolúdicas buscan captar al mayor público posible con la intención de ser rentables. Para conseguirlo reducen a la mínima expresión cualquier aspecto que pueda ser polémico y dañar las ventas. Así, en el título de Rockstar la población negra durante el capítulo dedicado al sur y la posguerra aparece de una forma tímida, nunca trabajando en los campos de algodón y paseando libremente por las ciudades, sin ninguna muestra de segregación racial en ellas. Toda la culpa de lo sucedido se le achaca al ejército confederado, son éstos los culpables y una vez eliminados el problema racial desaparece. De hecho, durante el juego, no son pocas las ocasiones en la que los protagonistas muestran su total rechazo al racismo, e incluso su incomprensión, aludiendo a su procedencia septentrional. Este es un ejemplo claro de conversión de un pasado problemático en un objeto de consumo neutro. Se han limado todos los bordes para no provocar polémicas o reacciones. Ocurre igual en los grandes videojuegos bélicos, en los cuales la población civil desaparece para que el jugador, interpretando el papel del soldado, no pueda dispararles. En mi tesis doctoral he analizado más de 600 videojuegos dedicados a la Segunda Guerra Mundial, de todos ellos tan solo cuatro hacen referencia a la Shoah, y de estos cuatro tan solo uno la trata de una forma directa. Estas interpretaciones, que en algunos casos obedecen al mercado y en otros a directrices estatales, reescriben la Historia porque se convierten en referencias del periodo y si el jugador no dispone de más referencias sobre ese mismo momento puede acabar tomándolas por ciertas.
P_ Hace unos días pusiste una serie de tweets sosteniendo que cuanto antes se olvidaran los videojuegos de algunas de sus mecánicas jugables (puzles, enemigos), más ganarían como productos audiovisuales. ¿Puedes desarrollar qué querías decir con ello?
R_ El tuit original estaba dividido en dos partes y venía a decir que el videojuego arrastra una tradición ya considerable y mantiene, obligado por esa misma tradición, patrones que en determinados casos no ayudan a contar la historia que el título desea narrar, pero que están ahí para contentar a la tradición. Los grandes títulos, como he mencionado antes, son conservadores en cuanto a sus formas, tratan de no resultar extraños para continuar siendo atractivos y rentables y para ello reproducen patrones que ya han sido probados con anterioridad. Puse de ejemplo el primer título de BioShock, el cual incluyó un jefe final que no aportaba nada y por el que su responsable, Ken Levine, pidió perdón. No es el único ejemplo, el próximo título de Assassin´s Creed, ambientado en la Inglaterra del siglo IX, va a prescindir de las misiones secundarias al considerar que éstas no aportan nada a la trama principal.
P_ ¿Es el walkingsimulator la solución? ¿Historias de auto-descubrimiento? Una parte importante de los jugadores utiliza este término como despectivo. Entienden que los walkingsimulator eliminan los elementos constitutivos de lo que es “un videojuego”. ¿Cómo convencemos a esta gente que pulsar botones para solventar retos no es el único elemento de un videojuego?
R_ La solución pasa por conocer los elementos propios del videojuego y emplearlos cuando éstos sean realmente efectivos, y no hacerlo como una obligación basada en la tradición o en la rentabilidad. Es evidente que esto no va a suceder por lo citado en la respuesta anterior, las grandes producciones no pueden prescindir de determinadas herramientas por miedo a resultar extrañas y no recuperar la inversión realizada. Además, existe un público amplísimo que aún lo demanda y por motivos comerciales sus deseos no pueden quedar insatisfechos. Pero por suerte el medio es cada vez más heterogéneo y diverso. Los walkingsimulator son un buen ejemplo, pero hay muchos más, pasear por portales como itch.io es volver a la emoción infantil del descubrimiento y la exploración del medio. Limitar la definición del videojuego a una sola es una posición muy pobre y cobarde. El videojuego es un medio de expresión cultural y puede ser tan amplio como sus creadores así lo deseen.
P_ ¿Hay un serio problema oligopólico en la industria? Para los jugadores espontáneos la escena comienza y (casi) acaba con las producciones Triple A (videojuegos producidos y distribuidos más importantes).
R_ No me atrevería a llamarlo un problema serio, pero sí existen grandes empresas que controlan la distribución, Steam en PC, Sony, Nintendo y Microsoft para las videoconsolas y Apple y Google para dispositivos móviles. La posición dominante de cada uno de ellos en las distintas plataformas provoca situaciones que pueden considerarse censuras, como por ejemplo el videojuego Layla and theShadows of theWar, un videojuego diseñado para dar a conocer la situación de la franja de Gaza y que fue eliminado de la Apple Store. Más recientemente el videojuego anti-fascista Attentat 1942 fue eliminado de Apple Store y Google Play por contener esvásticas. Ambos volvieron a la tienda, pero tuvieron que pasar por un proceso legal para recuperar su lugar en la tienda. La situación dominante de estas empresas provoca un control sobre los contenidos que sí puede llegar a ser peligroso. Sobre la producción también es cierto que existen grandes empresas que poseen una fuerza gigantesca en el mercado, lo cual provoca que sus productos tengan una visibilidad mucho mayor que los del resto y cuenten con recursos capaces de crear videojuegos fotorrealistas con un nivel altísimo de producción que llama más al usuario. Para ellos, imagino, la decisión más sencilla es mantener las licencias que le han permitido situarse, una decisión que explica la sobre abundancia de iteraciones, «remasterizaciones» y sagas que existen en los videojuegos. Las producciones independientes también han conseguido en los últimos años un lugar importante dentro de la industria y empresas como Devolver, distribución, o Paradox, distribución y producción, están alcanzando posiciones vetadas hace unos años para este tipo de compañías, prueba evidente del crecimiento del medio y el aumento de la oferta como consecuencia de la diversificación de la audiencia.
P_ Huawei y Tencentcontra el gobierno de Estados Unidos. La empresa EpicGames (desarrolladora de Fortnite) acusada de trabajar con el gobierno chino para facilitar información de sus usuarios. También ha sido señalada por interferir en las manifestaciones de Hong Kong. Polémica entre China y Animal Crossing.¿Hay política en los videojuegos?
R_ Por supuesto que hay política en los videojuegos. Muchos de ellos responden a claros intereses nacionales e internacionales. El videojuego, como cualquier otro medio cultural, puede ser utilizado como un recurso geopolítico. Prácticamente todos los bandos integrantes dentro de la guerra civil de Siria han lanzado videojuegos al mercado para divulgar y justificar su postura ante el conflicto. El grupo terrorista ISIS ha empleado tanto videojuegos como vídeos basados en la estética de éstos para reclutar a jóvenes occidentales. Tanto el ejército de los Estados Unidos como el de China desarrollan y crean videojuegos para aumentar también el reclutamiento entre los jóvenes. El gobierno de China, de hecho, promociona y patrocina diferentes títulos que contienen dentro de sus propuestas claras intenciones políticas, por ejemplo, en cuanto al control de las islas Daiyou se refiere y la disputa por su soberanía con Japón. No es el único, Polonia también ha comenzado a patrocinar e impulsar propuestas videolúdicas que recuerden el pasado acorde al discurso difundido por el Instituto de la Memoria Nacional. Y a la contra, existen otros muchos títulos que critican este uso del videojuego y otros aspectos de la política y la economía contemporánea, como las creaciones de Molleindustria.
P_ Parece que cualquier intento de control democrático es como poner vallas al campo. ¿Les interesa a los gobiernos poner coto a estas prácticas o el beneficio que sacan de ellas, como la información, excede esta imagen de monopolios incontrolables?
R_ Existen límites cuando las imágenes que contienen los videojuegos se convierten en ofensivas por cualquier razón. Entonces si aparece el Estado para poner esas vallas, por ejemplo, un título de la saga Medal of Honor permitía controlar, durante la guerra de Afganistán, al bando talibán. Rápidamente, las presiones estatales obligaron al estudio a eliminar esa opción. En China hay una larga lista de videojuegos censurados por motivos políticos. No es el único caso, ya hemos hablando de Layla y las Sombras de la Guerra.
P_ Cada vez hay un mayorpredominio de elementos nacionalistas a lo largo y ancho del mundo. En Ciencias Políticas hablamos de cómo al tradicional eje de conflicto izquierda-derecha le ha surgido un serio competidor: el GAL-TAN (cosmopolitismo vs tradicionalismo, o partidos libertarios frente a nacionalistas). El videojuego como incitador nacionalista, hasta hace poco, ha estado protagonizado por Estados Unidos y su visión geopolítica. ¿Rusia y China han empezado a dar la batalla en esta suerte de carrera nacionalista a través de los videojuegos?
R_ Como comentaba en la respuesta anterior China ha hecho del videojuego, y de los entornos virtuales, una punta de lanza de lo que podemos denominar ya «nuevo nacionalismo digital». Esto se puede apreciar en la parrilla televisa de las principales cadenas chinas, repletas de ficciones históricas que, junto a los denominados «juegos rojos» tratan de rescribir la historia desde una óptica nacionalista, especialmente en lo que se refiere a la guerra contra Japón y la guerra de Corea. Rusia está dando pasos más tímidos en este aspecto debido a que la industria tecnológica rusa no puede competir con la china o la estadounidense, sin embargo, existen ejemplos como SyrianWarfare, un título creado por una empresa rusa sobre la guerra civil de Siria que contiene una visión netamente pro-rusa. El uso ruso del videojuego podemos encontrarlos en los «mods», modificaciones de videojuegos hechas por los usuarios. En obras como ARMA 3 existen decenas de escenarios creados por usuarios rusos que reescriben la guerra de Chechenia desde un punto de vista claramente nacionalista. Y no solo estos países han empleado al videojuego como herramienta política, otros como Irán también están empleando el videojuego como medio propagandístico. De hecho, su armada ha creado un videojuego precisamente para impulsar su soberanía sobre el golfo Pérsico. Es ya un hecho la existencia de videojuegos, que podríamos denominar «de Estado», que impulsan visiones nacionalistas sobre conflictos presentes o pasados, una práctica cada vez más difundida en el medio.
P_ ¿Y la lógica neoliberal? Muchos dicen que los videojuegos incitan y crean dinámicas competitivas altamente individualistas. No obstante, hay claramente rasgos comunitarios en sus mecánicas y propuestas. Habéis hablado de ello en Presura, una revista que fundasteis hace tiempo y en la que analizáis los videojuegos y sus elementos de una forma más académica y profunda.
R_ El videojuego, como cualquier obra cultural, expresa y representa los valores y sistemas económicos, culturales, sociales, etc., de su época, por lo tanto, el neoliberalismo forma parte de ellos.Más aún, la industria del videojuego se está convirtiendo en la punta de lanza de las prácticas propias de la industria como el «outsourcing» o el denominado «crunch» en la industria, es decir, la (auto)explotación laboral. Ahora mismo, el videojuego de gran presupuesto no puede entenderse sin el neoliberalismo debido a que su desarrollo depende de las prácticas económicas y políticas asociadas a este sistema.
P_ Cada vez es más difícil que un gran periódico cuele noticias en las que se vinculen atentados con el uso de videojuegos. Sin embargo, hemos visto recientemente cómo el Ejército de los EEUU utilizaba Twitch, una plataforma online donde se puede emitir videojuegos, para reclutar a jóvenes. ¿Es imposible para la industria desligarse de estigmas deviolencia?
R_ Considero que el medio ya ha saltado por encima de esos prejuicios. Aún existen y seguirán existiendo, pero numerosos estudios han demostrado que no existe relación entre el videojuego y la violencia. Sin embargo y dicho esto, el videojuego, como cualquier otro medio de expresión cultural y comunicación de masas, puede condicionar nuestra mirada sobre determinados hechos, tanto históricos como presentes, proporciona referencias y discursos clave para interpretar aquello que sucede ante nuestros ojos. Considerando esto el videojuego sí puede aportar una visión de los conflictos internacionales, por ejemplo, ligada al choque violento de civilizaciones. De hecho, muchos títulos bélicos concuerdan con las tesis del famoso libro de Huntington y esto sí es un problema. Prueba viviente de esta sintonía es lo que comentas, el uso que hace del videojuego el ejército, y no exclusivamente el estadounidense, también el iraní o el chino. Y esta relación no es casual.
P_ Comentaste que el 11-S supuso un punto decisivo en la relación entre la industria bélica y el videojuego.
R_ Sí, los atentados del 11 de septiembre, y los sucedidos con anterioridad, provocaron un cambio en el videojuego, especialmente, en los videojuegos de disparos. Estos pasaron de ambientarse en escenarios de ciencia ficción, Doom, Halo, etc., a lugares reales, sobre todo a partir del gigantesco éxito que supuso en 2003 Call of Duty. Pasados unos años y ya sumergidos en la guerra de Irak los títulos comenzaron a situar la trilogía conceptual árabe-terrorista-musulmán como enemigo número uno de la cultura de masas estadounidenses, una representación que permeó en el resto de países occidentales, e incluso no occidentales. Básicamente, como explica con acierto Dower en su libro Culturas de guerra, se aplicó a este nuevo enemigo el mismo esquema retórico aplicado con anterioridad a los nazis o a los soviéticos. Además, el videojuego bélico de gran presupuesto comenzó a relacionarse de una forma cada vez más estrecha con la industria armamentística y las instituciones militares de Estados Unidos. Por ejemplo, uno de los escritores y productores de Call of Duty, Dave Anthony, pasó a colaborar con el Pentágono y con distintos «thinktanks» ligados a la industria armamentística y militar de Washington. Esta imbricación del videojuego que muchos denominan «military-entertainmentcomplex» no ha hecho más que crecer desde entonces.
P_Los videojuegos están empapados de producciones culturales de todo tipo. Desde cuadros artísticos hasta películas, pasando por memes o todo tipo de aspectos viralizados en Internet. ¿Ha llegado el momento de que esto sea al revés? Los videojuegos como aquello que la sociedad mimetiza.
R_ Ya está sucediendo, de hecho, existen transferencias de todo tipo, ligeros, como los bailes del videojuego Fortnite que ahora pueden verse hasta en Los Simpson y que causaron furor durante meses, y preocupantes, como la apropiación de la perspectiva, y muchas veces también de la estética, de los videojuegos de disparos en los vídeos emitidos por distintos ejércitos en acciones militares. Ya el historiador Paul Fussell advertía que la guerra sólo puede narrarse a través de tópicos a los que el espectador reconoce, y el conflicto armado al que más está acostumbrado el espectador es al representado por los militares. Como bien dices se están produciendo constantemente una serie de interferencias entre el videojuego y el resto de medios, especialmente el cine de acción espectacular, que aseguran ese camino de influencia.
P_ La nostalgia y lo autorreferencial muchas veces acaban convirtiéndose en esclavistas de las producciones culturales. StarWars parece estar en un laberinto por encontrar su identidad en los nuevos tiempos. Hay constantes remakes de sagas y personajes icónicos de los 80. Hay centenares deCall of Duty o Assassin’s Creed. Parece que los padres (productoras, desarrolladoras) no quieren matar a sus hijos (iconos, mitos). Y cuando lo intentan hacer hay polémica para meses, como con TheLast of Us 2. ¿Es más conflictiva la relación productor-consumidor en los videojuegos?
R_ No creo que sea una relación más problemática de la que podemos observar en el cine, pero sí es cierto que vivimos en una época dorada para la nostalgia. Ante la incertidumbre del futuro el pasado se glorifica como «los buenos tiempos» y tratamos, desesperadamente, de volver a él a través del consumo de obras que lo recuerdan. Sin embargo, dentro de este esquema que existe se encuentra otro: el de la rentabilidad. Las licencias y sagas que siguen reproduciéndose lo hacen porque siguen siendo rentables y hay una alta demanda para mantenerlas con vida. Ésta situación no ocurre exclusivamente en el videojuego, aunque sí es cierto que la industria es punta de lanza, también la podemos ver en el cine e incluso en la literatura. La reproductibilidad técnica y el fin del aura de la obra de arte que pregonaba Walter Benjamin se ha convertido, al final, en la reproducción ad nauseam de modelos homogéneos presentados con ligeras diferencias. Unos modelos a los que el jugador está tan acostumbrado que una vez son modificados los siente como extraños y provoca reacciones virulentas.
P_ Hay también una tensión palpable en los aspectos culturales. Por seguir con el ejemplo. En TheLast of Us 2 hay una protagonista que huye de toda heteronormatividad visual. Es alta, fuerte y, a pesar de ser la “villana” se intenta humanizar. ¿Los videojuegos van siempre al compás de los avances sociales o pueden adelantarse a ellos en ocasiones?
R_ La respuesta anterior sirve igualmente para esto, TheLast of Us 2 es un gran juego en el aspecto representativo e incluso narrativo, aunque muy conservador en sus formas. Sin embargo, rompe con el resto de obras gracias a sus protagonistas y especialmente a Abby, uno de los mejores personajes que ha dado el videojuego durante los últimos años. Una cierta porción del público, más ruidosa que el resto, aunque minoritaria, no apreció esta inclusión de nuevos personajes en un videojuego de acción y generó una reacción virulenta hacia la obra. Ahora bien, el videojuego tiene otra serie de problemas más acuciantes y que debieron ocupar, en mi opinión, el foco de la opinión pública: las condiciones de trabajo del estudio y el coste de hacer una obra de estas proporciones, problema que pasó de puntillas por la comunidad de jugadores. Y respondiendo a la pregunta: el videojuego más popular es pasivo en cuanto a los cambios sociales, los representa una vez han ocurrido debido al largo proceso de desarrollo y la necesidad de representar contenidos ya existentes y reconocidos por el público, sin embargo, el videojuego más heterodoxo e independiente sí puede contener contenidos que provocan determinadas reacciones y lo conviertan en sujetos activos de la Historia, pero aún son muy minoritarios.
P_ Para finalizar, varias preguntas tipo test. Un videojuego que recomendarías a todo el mundo. ¿Y una novela histórica? ¿Y un ensayo sobre algo que hayamos tocado en la entrevista?
R_ Un videojuego que recomendaría a todo el mundo es ThisWar of Mine, un título bélico que propone al jugador controlar las vidas de tres civiles víctimas del asedio militar a una ciudad contemporánea inspirada en los cercos de Sarajevo, Grozny o Damasco. Una novela histórica que siempre recomiendo es Q, de Luther Blissett aunque durante los últimos meses se ha visto sustituida por M, el hijo del siglo, la biografía novelada de Mussolini escrita por Antonio Scurati, una monumental recreación histórica del comienzo del fascismo en Italia. Al comienzo del curso saldrán dos ensayos, uno escrito por mí, Pasado interactivo: historia y memoria en el videojuego, y otro escrito a cuatro manos junto al profesor Antonio César Moreno Cantano, Videojuegos y conflictos internacionales, donde desarrollo y completo muchas de las ideas que he apuntado aquí en relación a la Historia y a la utilización militarista y propagandística del videojuego, así que si algo de lo expuesto en la entrevista ha resultado interesante estas dos obras serán de especial ayuda para seguir profundizando.