Decía en la crítica del primer capítulo que lo que más se iba a reprochar a esa primera parte era su falta de dificultad. Sin embargo, aquí apuntaba en una dirección un tanto diferente: la falta de complejidad.
Schafer comenzó a diseñar este segundo acto de Broken Age DESPUÉS de que se publicase la primera mitad, tras los «es muy bonita, aunque le vendría bien algo más de dificultad». Este diseño atiende a la petición de «puzles más difíciles», lo que debería implicar, según lo que nos habían contado, una notable mejoría respecto al primer acto.
Al igual que en la primera, en esta segunda parte los dos protagonistas están en espacios separados, cada uno con sus puzles. Volvemos a tener la posibilidad de cambiar entre personajes cuando queramos. Desde el comienzo vemos una declaración de intenciones: el aumento de la dificultad vendrá de la mano de rompecabezas de prueba y error. En el caso de Vella, serán puzles secuenciales mecánicos.
Sergio Copete, en Conceptos esenciales sobre el puzle, desgrana los aspectos que hacen que percibamos un rompecabezas como un reto más o menos difícil. Una de las variables que suele tener una relación directa con la dificultad es el número de pasos intermedios que requiere un puzle para ser resuelto. Esos rompecabezas mecánicos introducidos tienen varios niveles, por tanto son «difíciles». ¿Eso los hace buenos?
El buen rompecabezas de aventura se construye sobre una base narrativa y lúdica que se ha ido desarrollando durante el juego a través de los propios puzles. A medida que avanzamos, tenemos más conocimiento sobre los personajes, el contexto, el tono, los acontecimientos, las mecánicas… Eso permite rompecabezas más ricos, con mayor integración y capacidad expresiva. El puzle secuencial, cuando es puramente mecánico, por muchos pasos intermedios que requiera, proporciona al jugador una experiencia plana y aislada —no existe profundidad en las relaciones narrativas entre los agentes que intervienen en el rompecabezas—. Estos puzles a menudo están autocontenidos —serían resolubles fuera de contexto— y solo dependen de relaciones físicas.
Este tipo de rompecabezas presenta un reto que requiere de los jugadores un comportamiento sistemático: a través de la prueba y error tenemos que interactuar con diferentes elementos mecánicos y comprobar las consecuencias de esa interacción. Además, interviene el pensamiento lógico a la hora de determinar el orden correcto de las interacciones que nos permita llegar a la resolución del problema. No importa que desconozcamos la motivación, que no comprendamos al personaje que estamos manejando, que no hayamos entendido nada de lo que ha sucedido anteriormente en la aventura. Nuestra creatividad queda al margen; solo ponen a prueba nuestra paciencia y perseverancia. Todos estos puzles secuenciales mecánicos que Schafer ha introducido en esta segunda parte tienen una función dilatadora y sirven para aumentar la dificultad.
Un puzle de aventura bien diseñado no detiene la narración como sucede con estos rompecabezas mecánicos, al contrario, participa de ella. El buen puzle no busca retardar la acción, persigue satisfacer las necesidades lúdicas y narrativas que requiere la experiencia que se pretende crear.
La aventura se ha ido diseñando y desarrollando sobre la marcha, sin una visión de conjunto. En un momento dado, se dieron cuenta de que no tenían dinero para terminar el desarrollo. ¿Cómo era posible si la campaña de microfinanciación se había cerrado con una recaudación que octuplicaba el objetivo inicial? Precisamente porque no tenían ninguna aventura concreta en mente cuando sacaron la campaña. No había ni siquiera argumento para el juego. Esos 400 mil dólares que pedían era la cantidad mínima por la que comenzarían el desarrollo: crearían, a lo largo de medio año, una pequeña aventura en la que intervendría un grupo reducido de trabajadores del estudio y el proceso sería documentado en vídeo por 2 Player Productions. Broken Age se había convertido en un proyecto de una dimensión mucho mayor: tuvo un desarrollo de más de tres años.
Cuando se quedaron sin dinero, buscaron formas alternativas de financiar el desarrollo que quedaba todavía por delante. Vendieron un bundle con sus juegos, firmaron acuerdos de distribución con diferentes plataformas y decidieron dividir la aventura en dos partes para poder disponer del dinero de las ventas del juego antes de acabar el desarrollo (con la compra se tenía acceso inmediato al primer acto y no habría que volver a pagar cuando saliese el segundo). Desde Double Fine se aseguraba que eso les permitiría sacar adelante el juego que querían. La segunda parte, prometían, sería mucho más grande y desafiante.
La sensación que da este segundo acto no es ni mucho menos la de un desarrollo pleno. No solo se añadieron todos esos puzles mecánicos para extender el tiempo de juego las horas de reproducción del programa, sino que casi todo lo presente en este acto parece un intento de estirar un chicle que ya había perdido su sabor.
Durante todo el desarrollo del primer acto el juego daba pie a que especulásemos con diferentes relaciones entre los personajes y la naturaleza de la historia. La gran revelación con la que se cierra ese acto respondía a la pregunta principal, pero todavía restaba ver de qué manera afrontarían los protagonistas ese descubrimiento y cómo lidiarían con su destino. La historia tenía posibilidades suficientes como para que esta segunda parte diese mucho de sí.
La revelación dejaba en el aire varias incógnitas de menor magnitud. Estas se van despejando, sin dar pie a especulaciones ni interpretaciones, a través de conversaciones sobreexpositivas. Algo muy al estilo del cliché del genio malvado que cuenta al héroe los pormenores de su intrincado plan criminal antes de darle muerte. Lo interesante de una aventura es descubrir las cosas a través del juego, no exprimir líneas de diálogo para que otros personajes nos cuenten con todo lujo de detalle lo que está aconteciendo —como hace Broken Age: Act 2—. Schafer no es capaz de darnos las riendas para que seamos nosotros los que exploremos esa parte de la historia durante el propio desarrollo de la aventura; prefiere que otros personajes asuman el rol de narrador. Se trata de un recurso vulgar e ilegítimo.
Al respecto, se aprecia una diferencia notable entre los dos actos —por eso he contextualizado el desarrollo de la aventura—. Tal vez la cuestión presupuestaria haya tenido incidencia: resulta más barato explicar a los jugadores qué pasa en tal sitio en lugar de permitirles ir a ese lugar y comprobarlo por ellos mismos. Pero un buen contador de historias tiene que poder solucionarlo de otra manera, incluso en estas circunstancias. Así que las apreturas monetarias no pueden servir de excusa.
Este segundo acto recicla la inmensa mayoría de localizaciones y personajes, se desarrolla en su práctica totalidad en las mismas pantallas que el primero. Es un procedimiento habitual de la aventura independiente —que en ningún caso maneja el presupuesto de esta incursión de Double Fine—, motivado por razones económicas —para aprovechar al máximo los escenarios y personajes creados—, pero al que se le puede dar sentido. Si los personajes y las relaciones entre estos están bien construidos, nos gusta saber qué ha sido de ellos y de qué manera hemos influido en sus vidas. Este tipo de reciclaje no es algo malo per se.
Podrían haberle sacado provecho durante los primeros compases de este segundo acto para fomentar la complicidad entre personajes, mostrar los efectos en la vida de estos que han tenido las acciones de los dos protagonistas durante la primera parte y enseñar cómo nuestro comportamiento había modificado incluso el entorno. Pero una vez cumplida esa función, la aventura debería avanzar.
Aunque la historia apenas se moviese, no podían ponerle final todavía para mantener la palabra dada —«más grande y desafiante»—. Aflora así todo el repertorio del diseñador perezoso que no sabe por dónde llevar la narración: imprevistos, situaciones carentes de interés, caprichos de los personajes, comportamientos repetitivos, descifrado de códigos… Toda una retahíla de excusas interactivas que no expanden la narración y solo en contadas excepciones logran divertir.
Esta imagen quedará grabada a fuego en la retina de todos aquellos que jueguen a Broken Age:
Schafer condensa aquí los múltiples errores de diseño que ha cometido en el segundo acto. Para introducir el puzle se recurre al infortunio: uno de los robots hexagonales pierde sus cables en un incidente. La pérdida de los cables, la propia configuración interna del hexipal y el número de alambres que obtenemos para poder arreglarlo resulta un conjunto de lo más artificial. El puzle requiere mucha prueba y error para comprender el cableado, identificar cada borne… Todo se adereza con un código absurdo en el que está escrita una de las respuestas. Los personajes utilizan el abecedario para escribir, menos en esa ocasión —para añadir dificultad artificial—. Por si toda esta serie de decisiones de diseño no fuese ya lo suficientemente nefasta, tendremos que cablear varios robots a lo largo de la aventura.
En ese empeño por aumentar la dificultad de forma artificial, Schafer tiene la (in)feliz idea de esconder soluciones a rompecabezas de un personaje en la parte del otro, aunque no exista ningún tipo de comunicación entre ellos. Los jugadores saben que no hay contacto entre Vella y Shay, por tanto van a buscar las soluciones a los problemas de Vella en la parte de Vella y viceversa. Si la solución a un rompecabezas la ocultas en la parte del otro personaje, vas a aumentar la dificultad porque estás creando un puzle arbitrario, que rompe las propias normas que has establecido. Si uno viola la coherencia, y más en una aventura —donde la narración pertenece a los jugadores—, debe hacerlo por una muy buena razón. No es el caso. No se viola la coherencia para narrar algo muy interesantes que no sería posible contar de otra forma, ni siquiera se cae en la incoherencia para introducir puzles excepcionales.
Tim Schafer, en una de sus pocas intervenciones en el foro de Double Fine, justificó esta decisión de diseño (he eliminado los spoilers):
Siempre he visto el rol del jugador como la intuición del personaje. El personaje todavía es quien él o ella es —Shay, Vella, Ben Throttle, Indiana Jones, etc—. Hay cosas que quieren, cosas que harán o no («¡No voy a poner los labios en eso!»), pero el jugador está dentro de su cabeza, dando ideas. Recoge el martillo. Abre la puerta. Luego el personaje da su propia justificación —«Claro, por qué no. Siempre podría usar el martillo»—. Así que, en ese caso, Shay y Vella tienen una suerte de intuición compartida. […] Pero la conexión está indicada en el juego cuando los dos personajes hablan sobre «seguir su intuición». ¡Esa es la respuesta más específica que puedo darte!
También, como dice Diduz76, ¡DOTT!
Es sorprendente que Tim Schafer, que creó, junto con Dave Grossman, Day of the Tentacle (aquí podéis leer un artículo estupendo de Sergio sobre la aventura —con spoilers—), haga suyo también ese comentario. ¿Por qué apreciamos esa incoherencia en Broken Age y no en DOTT? Una respuesta podría ser que en DOTT no se interrumpe nuestra suspensión de la incredulidad: los puzles son divertidos y están integrados, de manera que no reparamos en esos errores. Lo que decía antes de violar la coherencia por una buena razón. Como en Broken Age esos rompecabezas son simplemente puzles dilatadores, aburridos y artificiales, al jugar sí que perdemos la suspensión de incredulidad y ese tipo de fallos se hacen visibles.
Pero, en realidad, la respuesta es algo más prosaica: en DOTT sí que existe conexión entre los personajes que se encuentran en tiempos distintos. El sumidero de las Cron-O-Letrinas —máquinas del tiempo—, que conecta los tres planos temporales y permite enviar pequeños objetos inertes a través de ellos, también transmite el sonido, como nos dejan claro al principio —se puede ver en la captura—. DOTT, lejos de recurrir también a la «intuición colectiva», lo hace a algo más sofisticado: la elipsis. En DOTT la utilizan en favor de un juego comprensible pero divertido y con ritmo. Sabemos que los personajes pueden comunicarse con la voz y se pasan los objetos a través del sumidero, pero no necesitamos dirigirnos cada vez a la letrina para recibir y enviar objetos e información.
Broken Age utiliza otro recurso bien conocido: el «lo hizo un mago». Estamos ante una incoherencia del tamaño de un mog, por más que Schafer intente justificarlo de manera peregrina a posteriori. Si existiese esa conexión entre ambos, esa intuición colectiva que les permite compartir información concreta y compleja —que no se transmite a los jugadores y que no está presente en el acto I—, la aventura no se podría desarrollar como lo hace. Ambos conocerían —y, por tanto, nosotros— qué tipo de relación hay entre ellos; no habría espacio para los giros argumentales. Los personajes no tienen un pálpito del tipo «ese objeto me da buenas sensaciones». Es más bien como si pudiesen ver con total claridad a través de los ojos del otro —pero solo cuando conviene—: «una corazonada me dice que el número de teléfono de tal persona es 6174654874651345678465131547».
Cuando el juego alcanza una longitud aceptable —según criterios comerciales y promesas dadas—, después de que superemos un sinfín de rompecabezas dilatadores y tediosos —intercalados con puzles como los que ya tratamos en la crítica del primer acto—, llega el momento de poner fin a la historia.
Se nos conduce a una culminación anticlimática. Schafer pretendía un final emocionante, pero lo diseñó de tal manera que requiere de los jugadores todo lo contrario: comportamientos sistemáticos, repetitivos, no motivados… Es más, si no realizamos las acciones en un orden determinado, la situación regresa a un estado intermedio que nos obliga a repetir ciertos puzles —de los de cablear, sí—. La última sucesión de rompecabezas se presenta hermética. Resolvemos los puzles porque es cuanto se nos permite hacer, pero no podremos anticipar los efectos. La narración no nos pertenece en ningún momento. Sobreviene el final y contemplamos atónitos el inverosímil desenlace, lleno de incoherencias y situaciones absurdas. La conclusión parece delatar de nuevo el colapso presupuestario y creativo.
Como hemos visto, la dificultad, tratada como elemento aislado, carece de valor. El puzle precisa del reto, pero del tipo de reto que hace que los jugadores nos introduzcamos en la aventura, que nos obliga a prestar atención, a ponernos en la piel de los personajes, a pensar en la historia con perspectiva, a imaginar soluciones creativas al conflicto… El género, para explotar todo su potencial, necesita puzles de aventura complejos, no rompecabezas mecánicos y puzles arbitrarios difíciles. Por eso el problema de Broken Age: Act 1 no era la falta de dificultad; por eso el problema de Broken Age: Act 2 no es el exceso de dificultad.
Broken Age muestra unos valores de producción muy altos: el arte es precioso, está bien animado, cuenta con una banda sonora y doblaje de primer nivel… Schafer también se muestra como un creador de personajes y universos sobresaliente: concibe una historia con todas las posibilidades. Pero esta vez no es capaz de trasladar esa visión de autor a su faceta como diseñador, ni siquiera a la de narrador. No existe una concepción de conjunto. Diseña sobre la marcha sin perseguir un fin claro. Se muestra incapaz de interpretar las necesidades del relato. Se toma lo de la dificultad al pie de la letra: incluye elementos artificiales carentes de expresividad, en lugar de construir rompecabezas complejos, ricos, que ahonden en las relaciones narrativas, que expandan en lugar de dilatar. Como gestor del proyecto también ha naufragado. Da sentido al refrán «lo que mal empieza, mal acaba». No ha sabido manejar los recursos a su disposición y eso se ha plasmado en la obra: un segundo acto que hace perder el tiempo a los jugadores, culminado por un final atropellado e insatisfactorio. Broken Age es una aventura gráfica decepcionante, una muestra más de la importancia del diseño.